為什麼刺客的信條2和3擁有該系列有史以來最好的寫作

整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一發生在刺客信條3的開始,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界中召集他所謂的刺客。最初,球員們相信他們正在跟隨一群刺客。畢竟,海瑟姆(Haytham)揮舞著一個隱藏的刀片,散發出Ezio Auditore的魅力,並被描繪成到這一點上的英雄,使美洲原住民免於監獄並與英國的紅衣面對面。但是,啟示是在他說出熟悉的短語“願理解之父指導我們”時,明確表明我們一直在跟隨聖殿騎士,宣誓就職刺客的敵人。
對我來說,這種令人驚訝的扭曲體現了刺客信條潛力的頂峰。最初的遊戲引入了一個令人著迷的概念,即識別,理解和消除目標 - 但其敘述卻平淡無奇,主角Altaïr和他的目標都缺乏深度。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但未能充分發展他的對手,而Cesare Borgia在刺客信條中:兄弟會尤其是不發達的。直到美國革命期間刺客的信條3才開始,育碧才致力於發展狩獵和獵人。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在遊戲玩法和故事之間取得了微妙的平衡,尚未得到復制。
儘管該系列的當前RPG時代已經受到了玩家和評論家的好評,但許多文章,YouTube視頻和論壇討論表明刺客信條正在下降。原因進行了辯論。有人認為這是由於越來越夢幻的前提,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭。其他人則批評包含多種浪漫措施,或者,如刺客信條陰影所看到的,使用了像非洲武士Yasuke這樣的真實歷史人物。但是,我認為該系列的下降源於該系列的轉變,從角色驅動的講故事中,這已經被廣闊的開放世界元素所掩蓋了。
多年來,刺客信條已通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,Microtransaction DLC和Gear自定義。然而,隨著新分期的增長,他們越來越感到空洞,不僅在重複的副作用方面,而且在講故事方面。
儘管像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客的信條2提供的內容更多,但其中大部分感覺沒有打磨和膚淺。儘管理論上應該選擇玩家選擇,但實際上,它通常會稀釋體驗。隨著腳本延長以適應各種情況,他們將失去具有更為專注敘事的遊戲中發現的波蘭語。動作冒險時代的緊密腳本劇本,電影講故事允許定義明確的角色,這些角色不會因遊戲結構而延伸,這要求主角適應玩家的異想天開。
結果,儘管刺客信條奧德賽的內容比刺客信條2具有更多的內容,但它通常感覺不那麼吸引人,更像是與AI而不是複雜的歷史人物互動。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,在我看來,這在遊戲中產生了一些最好的作品,從Ezio擊敗Savonarola到Haytham的Tragicomic Soliloquy在被他的兒子Connor殺死後:
*“不要以為我有任何意圖撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定,您也理解。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
隨著時間的流逝,寫作也以其他方式惡化。雖然現代遊戲遵守簡化的刺客二分法=好的和聖殿騎士=壞,但較早的遊戲模糊了這些台詞。在刺客的信條3中,每個人都擊敗聖殿騎士挑戰康納和球員質疑他們的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命是不現實的,而本傑明·教堂(Benjamin Church)則斷言,“這是所有觀點的問題”,強調了英國視角是受害者而不是侵略者。
海瑟姆(Haytham)試圖破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信任,聲稱他將建立的國家將不亞於美國人試圖被推翻的君主制,這一說法是在揭示華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燃燒康納村的聲稱。到遊戲的結尾,玩家的問題要多於答案,從而加強了敘事。
在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼由Jesper Kyd組成的刺客Creed 2 Score的曲目“ Ezio的家人”如此深刻地引起了玩家的共鳴,並成為該系列的官方主題。 PS3遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,是從根本上以角色驅動的體驗。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦是為了喚起Ezio的個人損失,而不是文藝復興時期的環境。雖然我感謝當前刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形發展,但我希望該系列有一天能重返賽事,以傳達最初吸引我的集中,以角色為中心的故事。但是,在一個以廣闊的開放世界和現場服務野心為主的行業中,我擔心這種回報可能與當前的業務模式不符。
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