Por que Assassin's Creed 2 e 3 teve a melhor escrita que a série já viu

Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre perto do início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway termina de reunir seu grupo de supostos assassinos no Novo Mundo. Inicialmente, os jogadores são levados a acreditar que estão seguindo um bando de assassinos. Afinal, Haytham empunha uma lâmina escondida, exala o carisma da Ezio Auditore e foi retratada como um herói até esse momento, libertando nativos americanos da prisão e enfrentando casacos vermelhos britânicos. No entanto, a revelação ocorre quando ele pronuncia a frase familiar, "que o pai do entendimento nos guie", deixando claro que estamos seguindo os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Para mim, essa torção surpreendente incorpora o auge do potencial de Assassin's Creed. O jogo inicial introduziu um conceito cativante - identificando, compreensivo e eliminando alvos -, mas sua narrativa caiu, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem profundidade. Assassin's Creed 2 melhorou isso introduzindo o icônico Ezio, mas não conseguiu desenvolver seus adversários adequadamente, com Cesare Borgia em Assassin's Creed: Brotherhood sendo notavelmente subdesenvolvido. Não foi até Assassin's Creed 3, estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft dedicou a igual atenção ao desenvolvimento do caça e do caçador. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo da configuração para a recompensa, alcançando um delicado equilíbrio entre jogabilidade e história que ainda não foi replicada.
Embora a atual era de RPG da série tenha sido bem recebida por jogadores e críticos, vários artigos, vídeos do YouTube e discussões no fórum sugerem que o Creed de Assassin está em declínio. As razões para isso são debatidas. Alguns argumentam que é devido a premissas cada vez mais fantásticas, como lutar contra deuses como Anubis e Fenrir. Outros criticam a inclusão de diversas opções de romance ou, como visto nas sombras de Assassin's Creed, o uso de figuras históricas reais como o samurai africano Yasuke. No entanto, acredito que o declínio decorre da mudança da série para longe da narrativa orientada por personagens, que se tornou ofuscada por elementos amplos do mundo aberto.
Ao longo dos anos, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula original de aventura-aventura com RPG e elementos de serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de saque, DLC de microtransação e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que as novas parcelas cresceram, elas se sentiram cada vez mais vazias, não apenas em termos de missões laterais repetitivas, mas também em sua narrativa.
Embora um jogo como o Assassin's Creed Odyssey ofereça mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece polido e superficial. Embora teoricamente a escolha da escolha do jogador aumente a imersão, na prática, geralmente dilui a experiência. À medida que os scripts se prolongam para acomodar vários cenários, eles perdem o polonês encontrado em jogos com narrativas mais focadas. A narrativa cinematográfica da ERA de ação e aventura, permitida para personagens bem definidos que não foram estendidos por uma estrutura de jogo que exigia que o protagonista se adaptasse aos caprichos do jogador.
Como resultado, embora o Assassin's Creed Odyssey tenha mais conteúdo que o Assassin's Creed 2, muitas vezes parece menos envolvente e mais como interagir com a IA do que figuras históricas complexas. Isso contrasta acentuadamente com a era Xbox 360/PS3, que, na minha opinião, produziu alguns dos melhores escritos em jogos, desde o discurso apaixonado de Ezio depois de derrotar Savonarola para o solilóquio trágico de Haytham ao ser morto por seu filho, Connor:
*“Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo.”**
A escrita também se deteriorou de outras maneiras ao longo do tempo. Enquanto os jogos modernos aderem a uma dicotomia simplificada de assassinos = bom e templários = ruins, os jogos anteriores borraram essas linhas. No Creed 3 de Assassin, cada um derrotou os templários desafia Connor - e o jogador - a questionar suas crenças. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos. Thomas Hickey critica a missão dos assassinos como irrealista, enquanto a Igreja de Benjamin afirma que é "tudo uma questão de perspectiva", destacando a perspectiva britânica como vítimas e não agressores.
Haytham tenta minar a confiança de Connor em George Washington, alegando que a nação que ele construirá não será menos tirânica do que a monarquia que os americanos procuraram derrubar - uma reivindicação validada quando é revelado que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, fortalecendo a narrativa.
Refletindo sobre a história da franquia, fica claro por que a faixa "Ezio's Family" da pontuação do Assassin's Creed 2, composta por Jesper Kyd, ressoou tão profundamente com os jogadores, tornando -se o tema oficial da série. Os jogos do PS3, especialmente o Assassin's Creed 2 e o Assassin's Creed 3, foram experiências fundamentalmente orientadas por caracteres. As cordas melancólicas de guitarra da família "Ezio" deveriam evocar a perda pessoal de Ezio, e não o cenário renascentista. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e os avanços gráficos dos jogos atuais de Assassin's Creed, espero que a franquia um dia retorne a entregar as histórias focadas e centradas em caráter que me cativaram originalmente. No entanto, em uma indústria dominada por mundos abertos expansivos e ambições de serviço ao vivo, temo que esse retorno não possa se alinhar com os modelos de negócios atuais.
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