为什么刺客的信条2和3拥有该系列有史以来最好的写作
整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一发生在刺客信条3的开始,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界中召集他所谓的刺客。最初,球员们相信他们正在跟随一群刺客。毕竟,海瑟姆(Haytham)挥舞着一个隐藏的刀片,散发出Ezio Auditore的魅力,并被描绘成到这一点上的英雄,使美洲原住民免于监狱并与英国的红衣面对面。但是,启示是在他说出熟悉的短语“愿理解之父指导我们”时,明确表明我们一直在跟随圣殿骑士,宣誓就职刺客的敌人。
对我来说,这种令人惊讶的扭曲体现了刺客信条潜力的顶峰。最初的游戏引入了一个令人着迷的概念,即识别,理解和消除目标 - 但其叙述却平淡无奇,主角Altaïr和他的目标都缺乏深度。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,但未能充分发展他的对手,而Cesare Borgia在刺客信条中:兄弟会尤其是不发达的。直到美国革命期间刺客的信条3才开始,育碧才致力于发展狩猎和猎人。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在游戏玩法和故事之间取得了微妙的平衡,尚未得到复制。

尽管该系列的当前RPG时代已经受到了玩家和评论家的好评,但许多文章,YouTube视频和论坛讨论表明刺客信条正在下降。原因进行了辩论。有人认为这是由于越来越梦幻的前提,例如与阿努比斯和芬里尔等神灵作斗争。其他人则批评包含多种浪漫措施,或者,如刺客信条阴影所看到的,使用了像非洲武士Yasuke这样的真实历史人物。但是,我认为该系列的下降源于该系列的转变,从角色驱动的讲故事中,这已经被广阔的开放世界元素所掩盖了。
多年来,刺客信条已通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险公式,包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,Microtransaction DLC和Gear自定义。然而,随着新分期的增长,他们越来越感到空洞,不仅在重复的副作用方面,而且在讲故事方面。
尽管像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客的信条2提供的内容更多,但其中大部分感觉没有打磨和肤浅。尽管理论上应该选择玩家选择,但实际上,它通常会稀释体验。随着脚本延长以适应各种情况,他们将失去具有更为专注叙事的游戏中发现的波兰语。动作冒险时代的紧密脚本,电影的讲故事允许定义明确的角色,这些角色并没有通过游戏结构延伸,要求主角适应玩家的异想天开。
结果,尽管刺客信条奥德赛的内容比刺客信条2具有更多的内容,但它通常感觉不那么吸引人,更像是与AI而不是复杂的历史人物互动。这与Xbox 360/PS3时代形成鲜明对比,在我看来,这在游戏中产生了一些最好的作品,从Ezio击败Savonarola到Haytham的Tragicomic Soliloquy在被他的儿子Connor杀死后:
*“不要以为我有任何意图抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。仍然,我以某种方式为您感到骄傲。您已经表现出了极大的信念。

随着时间的流逝,写作也以其他方式恶化。虽然现代游戏遵守简化的刺客二分法=好的和圣殿骑士=坏,但较早的游戏模糊了这些台词。在刺客的信条3中,每个人都击败圣殿骑士挑战康纳和球员质疑他们的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的使命是不现实的,而本杰明·教堂(Benjamin Church)则断言,“这是所有观点的问题”,强调了英国视角是受害者而不是侵略者。
海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信任,声称他将建立的国家将不亚于美国人试图被推翻的君主制,这一说法是在揭示华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令燃烧康纳村的声称。到游戏的结尾,玩家的问题要多于答案,从而加强了叙事。
在反思特许经营的历史上,很明显,为什么由Jesper Kyd组成的刺客Creed 2 Score的曲目“ Ezio的家人”如此深刻地引起了玩家的共鸣,并成为该系列的官方主题。 PS3游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio家族”的忧郁吉他弦是为了唤起Ezio的个人损失,而不是文艺复兴时期的环境。虽然我感谢当前刺客信条游戏的广阔世界建设和图形发展,但我希望该系列有一天能重返赛事,以传达最初吸引我的集中,以角色为中心的故事。但是,在一个以广阔的开放世界和现场服务野心为主的行业中,我担心这种回报可能与当前的业务模式不符。
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