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Pourquoi Assassin's Creed 2 et 3 a eu la meilleure écriture que la série ait jamais vue

L'un des moments les plus mémorables de toute la série Assassin's Creed se produit vers le début d'Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway termine l'assemblage de son groupe d'assassins supposés dans le nouveau monde. Initialement, les joueurs sont amenés à croire qu'ils suivent une bande d'assassins. Après tout, Haytham exerce une lame cachée, dégage le charisme d'Ezio Auditore, et a été décrit comme un héros jusqu'à ce point, libérant des Amérindiens de prison et confrontant les couches britanniques. Cependant, la révélation survient lorsqu'il prononce la phrase familière «Que le père de la compréhension nous guide», indiquant clairement que nous avons suivi les Templiers, les ennemis assermentés des assassins.
Pour moi, cette touche surprenante incarne le summum du potentiel d'Assassin's Creed. Le jeu initial a introduit un concept captivant - identifier, comprendre et éliminer les cibles - mais son récit est tombé à plat, avec à la fois le protagoniste Altaïr et ses cibles manquant de profondeur. Assassin's Creed 2 a amélioré cela en introduisant l'emblématique Ezio, mais il n'a pas réussi à développer ses adversaires adéquatement, avec Cesare Borgia dans Assassin's Creed: Brotherhood étant notamment sous-développé. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, qui se déroule pendant la Révolution américaine, qu'Ubisoft a consacré une attention égale au développement de la chasse et du chasseur. Cette approche a créé un flux narratif transparent d'une configuration à l'autre, en réalisant un équilibre délicat entre le gameplay et l'histoire qui n'a pas encore été reproduit.
Bien que l'ère RPG actuelle de la série ait été bien accueillie par les joueurs et les critiques, de nombreux articles, des vidéos YouTube et des discussions de forum suggèrent qu'Assassin's Creed est en déclin. Les raisons en sont débattues. Certains soutiennent que cela est dû à des prémisses de plus en plus fantastiques, comme la lutte contre les dieux comme Anubis et Fenrir. D'autres critiquent l'inclusion de diverses options de romance ou, comme on le voit dans les ombres de Creed d'Assassin, l'utilisation de vraies personnages historiques comme le samouraï africain Yasuke. Cependant, je crois que le déclin découle de l'échange de la série de la narration axée sur les personnages, qui est devenue éclipsée par de vastes éléments du monde ouvert.
Au fil des ans, Assassin's Creed a élargi sa formule d'action-aventure originale avec RPG et des éléments de service en direct, y compris les arbres de dialogue, les systèmes de nivellement basés sur XP, les boîtes à butin, la microtransaction DLC et la personnalisation des équipements. Pourtant, à mesure que les nouveaux versements se sont élargis, ils se sont de plus en plus sentis creux, pas seulement en termes de missions latérales répétitives mais aussi dans leur narration.
Bien qu'un jeu comme Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est non polie et superficielle. Bien que le choix des joueurs devrait théoriquement améliorer l'immersion, dans la pratique, il dilue souvent l'expérience. Alors que les scripts s'allongent pour accueillir divers scénarios, ils perdent le vernis trouvé dans les jeux avec des récits plus ciblés. La narration cinématographique étroitement scénarisée de l'ère de l'action-aventure a permis des personnages bien définis qui n'étaient pas étirés par une structure de jeu obligeant le protagoniste à s'adapter aux caprices du joueur.
En conséquence, alors que l'Odyssée de Creed d'Assassin a plus de contenu que Assassin's Creed 2, elle semble souvent moins engageante et plus comme interagir avec l'IA plutôt que des figures historiques complexes. Cela contraste fortement avec l'ère Xbox 360 / PS3, qui, à mon avis, a produit certaines des meilleures écrits du jeu, du discours passionné d'Ezio après avoir vaincu Savonarola au soliloque tragicomique de Haytham après avoir été tué par son fils, Connor:
* "Je ne pense pas avoir l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être. Je suis sûr que vous comprenez. Pourtant, je suis fier de vous d'une certaine manière. Vous avez montré une grande conviction. La force.
L'écriture s'est également détériorée à d'autres égards au fil du temps. Alors que les jeux modernes adhèrent à une dichotomie simplifiée d'assassins = Good et Templiers = Bad, les jeux antérieurs ont brouillé ces lignes. Dans Assassin's Creed 3, chacun vaincu Templar défie Connor - et le joueur - pour remettre en question leurs croyances. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien. Thomas Hickey critique la mission des assassins comme irréaliste, tandis que Benjamin Church affirme que c'est «toute une question de perspective», mettant en évidence la perspective britannique en tant que victimes plutôt que d'agresseurs.
Haytham tente de saper la confiance de Connor à George Washington, affirmant que la nation qu'il construira ne sera pas moins tyrannique que la monarchie que les Américains ont cherché à renverser - une affirmation validée lorsqu'il a révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor. À la fin du jeu, les joueurs se retrouvent avec plus de questions que de réponses, renforçant le récit.
En réfléchissant à l'histoire de la franchise, il est clair pourquoi le morceau «Ezio's Family» de la partition Assassin's Creed 2, composé par Jesper Kyd, a résonné si profondément avec les joueurs, devenant le thème officiel de la série. Les jeux PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et Assassin's Creed 3, ont été des expériences fondamentalement axées sur les personnages. Les cordes de guitare mélancolique de «la famille d'Ezio» étaient censées évoquer la perte personnelle d'Ezio plutôt que le cadre de la Renaissance. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les progrès graphiques des jeux Creed Assassin's Creed actuels, j'espère que la franchise reviendra un jour pour livrer les histoires ciblées et centrées sur le personnage qui m'ont initialement captivé. Cependant, dans une industrie dominée par de vastes mondes ouverts et des ambitions de services en direct, je crains qu'un tel retour ne puisse pas s'aligner sur les modèles commerciaux actuels.
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