Assassin 's Creed 2와 3이 시리즈가 본 최고의 글을 쓴 이유

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 시작 부분 근처에서 발생합니다. Haytham Kenway가 신세계에서 Assassins 그룹을 모아서 끝났습니다. 처음에는 플레이어가 암살자 밴드를 따르고 있다고 믿게됩니다. 결국, Haytham은 숨겨진 칼날을 휘두르고 Ezio Auditore의 카리스마를 발산 하며이 시점까지 영웅으로 묘사되어 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 영국의 Redcoats와 대면했습니다. 그러나 계시는 그가 아버지가 우리를 이해하는 아버지가 우리를 인도 할 수있는 친숙한 문구를 말하면서 우리가 암살자의 맹세 한 적들 인 기사단을 따르고 있음을 분명히했다.
나 에게이 놀라운 트위스트는 암살자 신조의 잠재력의 정점을 구현합니다. 초기 게임은 대상을 식별, 이해 및 제거하는 매력적인 개념을 도입했지만, 주인공 Altaïr와 그의 목표는 깊이가 부족하여 이야기가 평평 해졌다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것을 개선했지만 Assassin's Creed의 Cesare Borgia와 함께 그의 적을 적절하게 발전시키지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥과 사냥꾼을 개발하는 데 동등한 관심을 기울였습니다. 이 접근법은 설정에서 지불금에 이르기까지 완벽한 이야기 흐름을 만들어 게임 플레이와 아직 복제되지 않은 이야기 사이의 섬세한 균형을 얻었습니다.
이 시리즈의 현재 RPG 시대는 플레이어와 비평가들에 의해 호평을 받았지만 수많은 기사, YouTube 비디오 및 포럼 토론에 따르면 Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다고합니다. 이에 대한 이유는 논쟁의 여지가 있습니다. 어떤 사람들은 아누비스와 펜 리르와 같은 신들과 싸우는 것과 같은 환상적인 구내로 인한 것이라고 주장합니다. 다른 사람들은 다양한 로맨스 옵션을 포함하거나 Assassin 's Creed Shadows에서 볼 수 있듯이 아프리카 사무라이 야스케와 같은 실제 역사적 인물의 사용을 비판합니다. 그러나 나는 쇠퇴가 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 광대 한 오픈 월드 요소들에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.
수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 변환 DLC 및 기어 사용자 정의를 포함하여 RPG 및 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 그러나 새로운 할부가 커짐에 따라 반복적 인 측면 미션뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 점점 더 빈 느낌이 들었습니다.
Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 대부분은 연마되지 않고 피상적이라고 느낍니다. 플레이어 선택은 이론적으로 몰입을 향상시켜야하지만 실제로는 종종 경험을 희석시킵니다. 스크립트가 다양한 시나리오를 수용하기 위해 연장함에 따라 더 집중된 이야기로 게임에서 발견 된 광택을 잃습니다. 액션 어드벤처 시대의 엄격하고 스크립팅 된 영화 스토리 텔링은 주인공이 플레이어의 변덕에 적응 해야하는 게임 구조에 의해 얇아지지 않은 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.
결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 가지고 있지만 복잡한 역사적 인물보다는 AI와의 상호 작용과 같은 매력이 덜 매력적입니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 크게 대조되는데, 내 생각에, Savonarola를 물리 친 후 Ezio의 열정적 인 연설에서 Haytham의 Tragicomic Soliloquy에 이르기까지 그의 아들 Connor에 의해 살해 당했다.
*“나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해할 것입니다. 그래도 당신은 어떤 식 으로든 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다. 힘을 보여주었습니다. 용기. 모든 고귀한 자질. 나는 오래 전에 죽였어 야했습니다.”*.
글은 또한 시간이 지남에 따라 다른 방식으로 악화되었습니다. 현대 게임은 암살자 = 양호하고 기사단 = 나쁘게 단순화 된 이분법을 준수하지만, 이전 게임은이 라인을 흐리게했다. Assassin 's Creed 3에서 각각의 Templar는 Connor와 플레이어에게 자신의 신념에 의문을 제기합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 사명을 비현실적인 것으로 비판하는 반면 벤자민 교회는“모든 관점의 문제”라고 주장하며, 영국의 관점을 공격자보다는 희생자로 강조한다.
헤이 햄은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 훼손하려고 시도했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 강화합니다.
프랜차이즈의 역사를 반영하면서, Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2 점수의 "Ezio's Family"트랙이 플레이어와 깊이 공명하여 시리즈의 공식 주제가되는 이유는 분명합니다. PS3 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심의 경험이었습니다. “Ezio 's Family”의 우울한 기타 문자열은 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으키기위한 것입니다. 현재 Assassin의 Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 발전에 감사하지만 프랜차이즈가 언젠가 나를 사로 잡은 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 광대 한 개방 세계와 라이브 서비스 야망이 지배하는 산업에서는 그러한 수익이 현재 비즈니스 모델과 일치하지 않을까 걱정됩니다.
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