"Blades of Fire: Vista previa inicial lanzada"

Cuando me senté por primera vez para experimentar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, *Blades of Fire *, anticipé un regreso a las raíces del estudio con *Castlevania: Lords of Shadow *, infundidos con los estilos modernos de *Dios de la guerra *. Sin embargo, una hora después del juego, se sentía más como una almas, con un giro único donde todas las estadísticas se centraron en las armas en lugar del desarrollo tradicional del personaje de RPG. A la conclusión de mi sesión práctica de tres horas, quedó claro que * hojas de fuego * pisan un terreno familiar, pero logra unir tanto elementos prestados como nuevas ideas en un nuevo enfoque convincente dentro del género de acción y aventura.
Si bien no es un clon directo de *God of War *de Sony Santa Mónica *, las similitudes iniciales son sorprendentes. El entorno de fantasía oscura, los ataques de combate impactantes y una perspectiva cercana de la cámara en tercera persona hacen eco de la saga nórdica de Kratos. A lo largo de la demostración, que cubrió el horario de apertura del juego, navegué un mundo laberíntico lleno de cofres del tesoro, ayudado por un compañero juvenil que ayudó en la resolución de rompecabezas. Nuestra búsqueda nos llevó a una mujer de la naturaleza, que residía en una casa montada sobre una criatura gigante. El juego ocasionalmente se siente demasiado derivado, especialmente cuando se considera los numerosos elementos tomados de los títulos de FromSoftware, como los puntos de control en forma de yunque que restauran las pociones de salud y los enemigos de reaparición.
El mundo del juego evoca una estética de fantasía nostálgica de los años ochenta. Imagine *conan el bárbaro *mezclando sin problemas con sus guerreros musculosos, o enemigos similares a orangután que rebotan en palitos de bambú Pogo que recuerdan a Jim Henson *Labyrinth *. La historia también tiene una sensación retro, que gira en torno a una reina malvada que ha convertido el acero en piedra, y depende de usted, Aran de Lira, un semidiósis, para derrotarla y restaurar el metal mundial. A pesar de su encanto de la vieja escuela, soy escéptico sobre la capacidad de la narración para cautivar, ya que se siente algo genérico y recuerda a muchos juegos de la era de Xbox 360 pasados por alto.
La destreza mecánica del juego, sin embargo, es donde * Blades of Fire * realmente brilla. Su sistema de combate se construye alrededor de ataques direccionales, utilizando cada botón de cara del controlador. En un controlador de PlayStation, por ejemplo, el botón Triángulo se dirige a la cabeza, el botón cruzado apunta al torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Este sistema exige una observación cuidadosa de la postura de un enemigo para romper sus defensas. Por ejemplo, un soldado que protege su rostro puede ser derrotado atacando a su abdomen desprotegido, lo que resulta en ataques con satisfacción.
La profundidad del sistema de combate se hace evidente durante los encuentros como el primer jefe importante de la demostración, un troll slobbering. Esta criatura presenta una segunda barra de salud que solo se puede agotar después de desmembrarla, con la extremidad eliminada dependiendo de su ángulo de ataque. Estratégicamente, podría quitarle el brazo izquierdo, desarmarlo o incluso cortar toda su cara, dejándolo temporalmente ciego y vulnerable. El tono del combate, aunque claramente diferente, se hace eco de la serie Souls, con un enfoque en el reconocimiento de patrones y el tiempo preciso para los esquivados, bloques y lotes. Sin embargo, el sistema de ataque direccional requiere una configuración de control única, que inicialmente se acostumbró a acostumbrarse.
Una vez acostumbrado a los controles, los elementos únicos del combate comenzaron a eclipsar las influencias similares a las almas. El sistema de armas, central para el juego, mejora el combate al permitir diferentes posturas, ya sea cortar el borde de la cuchilla o empujarse con su punta. Este sistema, combinado con ataques direccionales, exige que los jugadores evalúen a sus enemigos y utilicen las indicaciones de HUD para maximizar la efectividad.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
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Como sugiere el título, las armas están en el corazón de *cuchillas de fuego *. Requieren una atención meticulosa, ya que se apagan con el uso, reduciendo el daño con el tiempo. Los jugadores deben usar piedras de afilado para restaurar sus posturas de borde o cambio, ya que cada parte del arma se desgasta de forma independiente. Además, cada arma tiene un medidor de durabilidad que agota independientemente del mantenimiento. Cuando se rompe un arma, se puede reparar en un punto de control de yunque o derretirse para que los materiales elaboren de nuevo en la característica más innovadora del juego: la fragua.
El sistema de elaboración de armas de MercurySteam es excepcionalmente detallado. En lugar de descubrir nuevas armas en el mundo, los jugadores comienzan desde cero en la fragua. El proceso comienza con la selección de una plantilla de arma básica, que Aran dibuja en una pizarra. A partir de ahí, los jugadores pueden ajustar y modificar el diseño, como ajustar la longitud del poste de una lanza o la forma de su cabeza, cada una con las estadísticas del arma. Diferentes materiales influyen en el peso y la resistencia del arma, fomentando un sentido genuino de elaboración. Los jugadores incluso pueden nombrar sus creaciones, agregando un toque personal.
Pero el proceso de elaboración no termina con el diseño. Los jugadores deben martillar físicamente el metal en un yunque a través de un minijuego intrincado, controlando la longitud, la fuerza y el ángulo de cada golpe para que coincidan con una línea ideal curva. El trabajo sobre el acero da como resultado un arma más débil, por lo que la precisión es clave. Sin embargo, la complejidad del minijuego puede ser frustrantemente opaca, sin una conexión clara entre los golpes de martillo y la forma de metal resultante. Espero que las mejoras futuras o un mejor tutorial aborden esto antes del lanzamiento del juego.
El concepto Forge se extiende más allá de la demostración, con el objetivo de forjar un vínculo profundo entre los jugadores y sus armas durante un viaje prometido de 60-70 horas. A medida que los jugadores exploran y descubren nuevos metales, pueden reforzar sus armas, mejorando sus propiedades para enfrentar nuevos desafíos. El mecánico de la muerte enfatiza este vínculo, donde los jugadores dejan caer su arma tras la derrota y deben recuperarlo, agregando una capa de apego y estrategia.
La adopción de MercurySteam de la mecánica de la serie *Dark Souls *es comprensible, dada la influencia de FromSoftware en los juegos de acción y la conexión espiritual de *cuchillas de fuego *con *Blade of Darkness *, un juego desarrollado por los fundadores de MercurySteam y visto como un precursor de la serie Souls. El estudio está revisando sus raíces al integrar los avances realizados por otros durante su tiempo lejos del género.
A lo largo de mi tiempo de juego, la influencia de las inspiraciones de MercurySteam fue palpable, desde el brutal combate de *Blade of Darkness *hasta las innovaciones del Fromsoftware y el diseño mundial de *God of War *. Sin embargo, estas influencias no definen *hojas de fuego *. En cambio, el juego reinterpreta estos sistemas establecidos dentro de un lienzo más amplio de ideas, creando una receta única que lo distingue de sus pares.
A pesar de algunas preocupaciones, como la naturaleza genérica del entorno de fantasía oscura y la repetición de ciertos encuentros miniboss, la intrincada relación entre las armas forjadas del jugador y los enemigos que enfrentan es profundamente atractiva. En una era donde los juegos complejos como * Elden Ring * y * Monster Hunter * han ganado popularidad convencional, * Blades of Fire * tiene el potencial de ofrecer algo fresco y fascinante para la comunidad de juegos.
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