"Fire of Fire : 초기 미리보기 릴리스"
개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 *Blades of Fire *를 경험하기 위해 처음 앉았을 때, 나는 *Castlevania : Shadow의 군주 *와 함께 스튜디오의 뿌리로 돌아갈 것으로 예상했다. 그러나 게임에 한 시간 동안 영혼과 같은 느낌이 들었습니다. 모든 통계가 전통적인 RPG 캐릭터 개발보다는 무기에 초점을 맞춘 독특한 트위스트와 함께. 나의 3 시간의 실습 세션이 끝났을 때, * Blades of Fire *는 친숙한 근거를 밟지 만 빌린 요소와 신선한 아이디어를 모두 액션 어드벤처 장르 내에서 매력적인 새로운 접근 방식으로 짜는 것이 분명해졌습니다.
소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)의 *전쟁 *의 직접적인 복제는 아니지만 초기 유사점은 놀라운 일입니다. 어두운 판타지 설정, 충격적인 전투 파업 및 가까운 3 인칭 카메라 관점은 크라토스의 노르웨이 사가를 반영합니다. 게임의 개막 시간을 다루는 데모 전체에 걸쳐, 나는 보물 상자로 가득 찬 미로 세계를 탐색했는데, 퍼즐 해결을 돕는 젊은 동반자의 도움을 받았습니다. 우리의 퀘스트는 우리를 야생의 여성으로 이끌었고, 거대한 생물 위에 장착 된 집에 거주했습니다. 이 게임은 때때로 건강 물약을 복원하고 적을 부활시키는 모루 모양의 체크 포인트와 같은 Software의 타이틀에서 빌린 수많은 요소를 고려할 때 때때로 너무 파생된다고 느낍니다.

이 게임의 세계는 그리운 1980 년대 환상적인 미학을 불러 일으 킵니다. Conan Barbarian * *Muscular Warriors 또는 Bamboo Pogo Sticks에서 튀는 Orangutan과 같은 적들과 함께 Jim Henson의 *Labyrinth *를 연상시키는 오랑우탄과 같은 적들과 매끄럽게 혼합하십시오. 이 스토리 라인에는 강철을 돌로 돌린 사악한 여왕 주위에 회전하는 레트로 느낌이 있습니다. 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 물리 치고 세계의 금속을 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 구식의 매력에도 불구하고, 나는 다소 일반적이고 간과 된 Xbox 360 시대의 게임을 연상시키는 느낌이 들기 때문에 이야기의 사격 능력에 회의적입니다.
그러나이 게임의 기계적 능력은 * Blades of Fire *가 진정으로 빛나는 곳입니다. 전투 시스템은 방향 공격을 중심으로 구축되어 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. 예를 들어, PlayStation 컨트롤러에서 삼각형 버튼은 헤드를 대상으로하고 크로스 버튼은 몸통을 목표로하고 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽을 스 와이프합니다. 이 시스템은 방어를 뚫기 위해 적의 입장을주의 깊게 관찰해야합니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 보호되지 않은 복부를 목표로하여 패배하여 내장 파업을 만족스럽게 만듭니다.
전투 시스템의 깊이는 데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤과 같은 만남에서 분명해집니다. 이 생물은 공격 각에 따라 사지가 제거 된 상태에서 분리 한 후에 만 고갈 수있는 두 번째 건강 막대를 특징으로합니다. 전략적으로, 나는 왼쪽 팔을 제거하고, 무장 해제하거나, 전체 얼굴을 잘라내어 일시적으로 눈을 멀게하고 취약하게 만들 수도있었습니다. 전투의 톤은 분명히 다르지만, 피셔지, 블록 및 패리의 패턴 인식과 정확한 타이밍에 중점을 둔 Souls 시리즈를 반향합니다. 그러나 방향 공격 시스템에는 고유 한 제어 설정이 필요하며 처음에는 익숙해졌습니다.
일단 통제에 익숙해지면 전투의 독특한 요소는 영혼과 같은 영향을 어둡게하기 시작했습니다. 게임의 중심 인 무기 시스템은 블레이드의 가장자리로 슬래시하거나 팁으로 밀리는 다양한 자세를 허용함으로써 전투를 향상시킵니다. 이 시스템은 방향 공격과 결합하여 플레이어가 적을 평가하고 HUD 프롬프트를 활용하여 효과를 극대화 할 것을 요구합니다.
소방 스크린 샷의 블레이드

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제목에서 알 수 있듯이 무기는 *Blades of Fire *의 중심에 있습니다. 그들은 사용에 따라 둔해서 시간이 지남에 따라 손상을 줄이기 때문에 세심한주의가 필요합니다. 플레이어는 무기의 각 부분이 독립적으로 마모되므로 가장자리 또는 스위치 자세를 복원하기 위해 샤프닝 스톤을 사용해야합니다. 또한 모든 무기에는 유지 보수에 관계없이 고갈되는 내구성 측정기가 있습니다. 무기가 끊어지면 모루 체크 포인트에서 수리하거나 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge에서 새롭게 만들기 위해 재료가 녹을 수 있습니다.
Mercurysteam의 무기 제작 시스템은 매우 상세합니다. 플레이어는 세계에서 새로운 무기를 발견하는 대신 Forge에서 처음부터 시작합니다. 이 과정은 Aran이 칠판에서 스케치하는 기본 무기 템플릿을 선택하는 것으로 시작합니다. 거기에서 플레이어는 스피어의 기둥 길이 또는 머리 모양을 조정하는 등의 디자인을 조정하고 수정할 수 있으며, 각각 무기 통계에 영향을 미칩니다. 다른 재료는 무기의 무게와 체력에 영향을 미쳐 진정한 공예 감을 촉진합니다. 플레이어는 창조물의 이름을 지정하여 개인적인 손길을 추가 할 수도 있습니다.
그러나 제작 과정은 디자인으로 끝나지 않습니다. 그런 다음 플레이어는 복잡한 미니 게임을 통해 모루에서 금속을 물리적으로 망치고 각 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하여 곡선 이상적인 라인과 일치합니다. 강철을 과도하게 작업하면 무기가 약해 지므로 정밀도가 중요합니다. 그러나 미니 게임의 복잡성은 망치 스트라이크와 그 결과 금속 모양 사이에 명확한 연결이없는 상태에서 실망스럽게 불투명 할 수 있습니다. 게임이 시작되기 전에 향후 개선 또는 더 나은 튜토리얼이이를 해결하기를 바랍니다.

Forge Concept는 약속 된 60-70 시간의 여행을 통해 플레이어와 무기 사이의 깊은 유대를 만들기 위해 데모를 넘어 확장됩니다. 플레이어가 새로운 금속을 탐색하고 발견함에 따라, 그들은 무기를 다시 옮길 수 있으며, 새로운 도전을 충족시키기 위해 자신의 속성을 향상시킬 수 있습니다. 이 유대는 플레이어가 패배시 무기를 떨어 뜨리고 그것을 되 찾아야하는 데스 메카닉에 의해 강조되어 애착과 전략의 층을 추가해야합니다.
MercurySteam의 *Dark Souls *시리즈에서 MercurySteam의 역학 채택은 액션 게임에 대한 영향과 *Blades of Fire *의 영적 연결과 *Blade of Darkness *와의 영적 연결로부터 Mercurysteam의 창립자들이 개발 한 게임으로, Souls Series의 선구자로 여겨집니다. 스튜디오는 장르에서 멀어지는 시간 동안 다른 사람들의 발전을 통합하면서 뿌리를 다시 방문하고 있습니다.

내 놀이 기간 동안, Mercurysteam의 영감의 영향은 뚜렷한 소리가 들렸다. 그러나 이러한 영향은 *Blades of Fire *를 정의하지 않습니다. 대신,이 게임은 더 넓은 아이디어 캔버스 내에서 이러한 확립 된 시스템을 재 해석하여 동료와 구별되는 독특한 레시피를 만듭니다.
다크 판타지 환경의 일반적인 특성과 특정 미니스 만남의 반복과 같은 일부 우려에도 불구하고 플레이어의 단조 무기와 그들이 직면 한 적 사이의 복잡한 관계는 깊이 매력적입니다. * Elden Ring * 및 * Monster Hunter *와 같은 복잡한 게임이 주류 인기를 얻은 시대에, * Blades of Fire *는 게임 커뮤니티에 신선하고 매혹적인 것을 제공 할 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.
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