「火の刃:初期プレビューがリリース」
開発者のMercurysteamの最新プロジェクト「Blades of Fire *を体験するために最初に座ったとき、 *Castlevania:Lords of Shadow *とのスタジオのルーツへの復帰が予想されました。しかし、ゲームの1時間後には、すべての統計が従来のRPGキャラクター開発ではなく武器に焦点を合わせているユニークなひねりを加えた、ソウルスのようなもののように感じられました。私の3時間のハンズオンセッションの終わりにより、 * Blades of Fire *は馴染みのある地面を踏んでいるが、借りた要素と新鮮なアイデアの両方を、アクションアドベンチャーのジャンル内の魅力的な新しいアプローチに織り込むことができることが明らかになりました。
ソニーサンタモニカの *戦争の神 *の直接的なクローンではありませんが、最初の類似点は印象的です。暗いファンタジーの設定、インパクトのある戦闘ストライキ、そして緊密なサードパーソンカメラの視点は、クラトスの北欧のサガを反映しています。ゲームの営業時間をカバーするデモを通して、私はパズルソルビングを支援した若々しい仲間に助けられて、宝箱で満たされた迷路の世界をナビゲートしました。私たちの探求は、私たちを野生の女性に導き、巨大な生き物の上に登場した家に住んでいます。ゲームは、特に健康ポーションを回復し、敵を復元するアンビル型のチェックポイントなど、Softwareのタイトルから借りた多数の要素を考慮すると、少し派生的すぎると感じることがあります。

ゲームの世界は、1980年代の懐かしいファンタジーの美学を呼び起こします。想像してみてください *野b人 *は、ジム・ヘンソンの *ラビリンス *を連想させる竹のポゴスティックで跳ねるオランウータンのような敵とシームレスに溶け込みます。ストーリーラインにはレトロな雰囲気があり、鋼鉄を石に変えた邪悪な女王を中心に回転しています。そして、彼女を倒して世界の金属を回復するのはあなた次第です。古い学校の魅力にもかかわらず、私は物語の魅惑的な能力に懐疑的です。それはやや一般的であり、見落とされがちなXbox 360時代のゲームを連想させると感じています。
しかし、ゲームの機械的な腕前は、 *火の刃 *が本当に輝くところです。その戦闘システムは、コントローラー上のすべてのフェイスボタンを使用して、方向攻撃を中心に構築されています。たとえば、PlayStationコントローラーでは、三角形のボタンがヘッドをターゲットにし、クロスボタンは胴体を目指し、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。このシステムは、敵の姿勢を慎重に観察して、防御を突破する必要があります。たとえば、自分の顔を保護する兵士は、保護されていない腹部を標的とすることで敗北する可能性があり、その結果、満足のいく内臓のストライキが生じます。
戦闘システムの深さは、デモの最初の主要なボスであるSlobbering Trollのような出会いの間に明らかになります。このクリーチャーは、攻撃角度に応じて肢を取り除いた状態で、それをバラバラにした後にのみ枯渇できる2番目のヘルスバーを備えています。戦略的に、私はその左腕を取り除き、それを武装解除したり、顔全体を切り落としたりして、一時的に盲目で脆弱なままになりました。戦闘の口調は、明らかに異なっていますが、パターン認識とドッジ、ブロック、パリーの正確なタイミングに焦点を当てて、ソウルズシリーズを反映しています。ただし、方向性攻撃システムには一意の制御セットアップが必要であり、最初は慣れていました。
コントロールに慣れると、戦闘のユニークな要素は魂のような影響を覆い始めました。ゲームの中心である武器システムは、さまざまなスタンスを許可することで戦闘を強化します。ブレードのエッジで斬るか、その先端で突き刺します。このシステムは、方向性攻撃と組み合わせて、プレイヤーが敵を評価し、HUDプロンプトを利用して有効性を最大化することを要求します。
火のスクリーンショットの刃

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タイトルが示唆するように、武器は *火の刃 *の中心にあります。彼らは使用すると鈍く、時間の経過とともに損傷を減らすため、細心の注意が必要です。プレーヤーは、武器の各部分が独立して摩耗するため、エッジを回復するために石を削るか、スタンスを切り替える必要があります。さらに、すべての武器には、メンテナンスに関係なく枯渇する耐久性メーターがあります。武器が壊れると、アンビルのチェックポイントで修理するか、ゲームの最も革新的な機能であるThe Forgeで新たに作成するために材料を溶かして溶かします。
MercurySteamの武器クラフトシステムは非常に詳細です。世界で新しい武器を発見するのではなく、プレイヤーはフォージからゼロから始めます。このプロセスは、アランが黒板でスケッチする基本的な武器テンプレートを選択することから始まります。そこから、プレイヤーは槍の棒の長さや頭の形状を調整するなど、デザインを微調整して変更でき、それぞれが武器の統計に影響します。さまざまな材料が武器の重量とスタミナの要求に影響を与え、真のクラフト感を育みます。プレイヤーは自分の作品に名前を付けて、個人的なタッチを追加することもできます。
しかし、クラフトプロセスは設計では終わりません。プレイヤーは、湾曲した理想ラインに合わせて各ストライクの長さ、力、角度を制御して、複雑なミニゲームを通してアンビルで金属を物理的に叩く必要があります。スチールを過剰に作ると、武器が弱くなるため、精度が重要です。ただし、ミニゲームの複雑さは、ハンマーストライクと結果として生じる金属形状との間に明確なつながりがなく、イライラするほど不透明になる可能性があります。将来の改善またはより良いチュートリアルが、ゲームの起動前にこれに対処することを願っています。

Forgeの概念は、約束された60〜70時間の旅を通じて、プレイヤーと武器の間の深い絆を築くことを目指して、デモを超えて拡張されています。プレイヤーが新しい金属を探求して発見するにつれて、彼らは自分の武器を再生し、新しい課題を満たすために彼らの特性を強化することができます。この絆は、プレーヤーが敗北時に武器を落とし、それを取り戻さなければならない死のメカニックによって強調され、愛着と戦略の層を追加しなければなりません。
MercurySteamによる *Dark Souls *シリーズからのメカニズムの採用は、アクションゲームと *Blades of Fire *のSpiritual Connectionへの影響から、MercurySteamの創設者によって開発され、ソウルズシリーズの前身と見なされているゲームである *Blade of Darkness *とのスピリチュアルなつながりから与えられることを理解できます。スタジオは、ジャンルから離れている間に他の人が行った進歩を統合しながら、そのルーツを再訪しています。

私のプレイタイムを通して、MercurySteamのインスピレーションの影響は明白でした。 *暗闇 *の残忍な戦闘 *から、FromSoftwareの革新と *戦争の神 *の世界デザインまで。ただし、これらの影響は *火の刃 *を定義しません。代わりに、ゲームはこれらの確立されたシステムをより広いアイデアのキャンバス内で再解釈し、それを仲間と区別するユニークなレシピを作成します。
暗いファンタジーの設定の一般的な性質や特定のミニボスの出会いの繰り返しなど、いくつかの懸念にもかかわらず、プレイヤーの鍛造武器と彼らが直面する敵との複雑な関係は深く魅力的です。 * Elden Ring *や * Monster Hunter *のような複雑なゲームが主流の人気を獲得した時代には、 * Blades of Fire *は、ゲームコミュニティに新鮮で魅力的なものを提供する可能性があります。
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