“火刀片:最初的預覽發布”
當我第一次坐下來體驗開發人員Mercurysteam的最新項目 *Fire of Fire * *時,我預計將重返工作室的根源,與 *Castlevania:Shadow *的領主 *,注入了 *戰神 *的現代風格 *。但是,在遊戲開始一個小時後,它感覺更像是一個像靈魂一樣,具有獨特的轉折,所有統計數據都集中在武器上,而不是傳統的RPG角色發展。根據我三個小時的動手實踐的結論,很明顯, *火刀片 *踩踏熟悉的地面,但設法將藉用的元素和新的想法編織在一起,成為動作冒險類型中一種引人注目的新方法。
雖然這不是索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的 *戰神 *的直接克隆,但最初的相似之處令人震驚。黑暗的幻想環境,有影響力的戰鬥罷工和近三人稱攝像機的觀點與Kratos的北歐傳奇相呼應。在整個演示中,涵蓋了遊戲的開放時間,我在迷宮世界中瀏覽了一個充滿寶藏的世界,並得到了一個協助解決難題的年輕同伴的幫助。我們的追求使我們成為了一個荒野的女人,居住在一個巨大生物上的房子裡。遊戲偶爾會感覺有點過於衍生,尤其是在考慮從Software的標題中藉來的眾多元素時,例如恢復健康藥水和重生敵人的砧形檢查站。

該遊戲的世界喚起了1980年代懷舊的幻想美學。想像 *野蠻人柯南 *無縫融合其肌肉戰士,或者像猩猩一樣,在竹pogo棍子上彈跳,讓人想起吉姆·亨森(Jim Henson)的 *迷宮 *。故事情節也具有復古的感覺,圍繞著將鋼鐵變成石頭的邪惡女王旋轉,這取決於您,鐵匠半神的阿蘭·德里拉(Aran de Lira)擊敗她並恢復世界金屬。儘管它具有老式的魅力,但我對敘述的吸引力持懷疑態度,因為它感覺有些通用和讓人聯想到許多被忽視的Xbox 360時代的遊戲。
但是,遊戲的機械能力是 *火刀片真正發光的地方。它的戰鬥系統是圍繞定向攻擊的,利用控制器上的每個臉部按鈕。例如,在PlayStation控制器上,三角按鈕靶向頭部,交叉按鈕瞄準軀幹,而正方形和正方形和向左和向右滑動。該系統需要仔細觀察敵人的立場,以打破他們的防禦能力。例如,保護自己的臉的士兵可以通過瞄准其不受保護的腹部來擊敗,從而造成令人滿意的內臟襲擊。
戰鬥系統的深度在相遇中變得很明顯,例如演示的第一個主要老闆,一個流暢的巨魔。該生物具有第二個健康條,只有在肢解後才能耗盡,根據您的攻擊角度去除肢體。從戰略上講,我可以將其左臂移開,解除武裝,甚至切斷整個臉部,使其暫時盲目和脆弱。戰鬥的語氣雖然截然不同,但它呼應了靈魂系列,重點是模式識別和道奇,街區和帕里斯的精確時機。但是,定向攻擊系統需要一個唯一的控制設置,最初需要一些習慣。
一旦習慣了控件,戰鬥的獨特元素就開始掩蓋像靈魂一樣的影響。遊戲中心的武器系統可以通過允許不同的立場來增強戰鬥,而武器系統則用刀片的邊緣削減或用尖端刺激。該系統與方向攻擊相結合,要求玩家評估敵人並利用HUD提示來最大化有效性。
消防屏幕截圖

9張圖像



正如標題所暗示的那樣,武器是 *火刀片 *的核心。他們需要細心的關注,因為它們隨著時間的流逝而乏味,從而減少了損害。當武器的每個部分獨立磨損時,玩家必須使用銳化的石頭恢復其邊緣或開關立場。此外,每種武器都有一個耐久性計,無論維護如何,都會耗盡。當武器斷裂時,可以在砧座檢查站進行修理,也可以融化以在遊戲最具創新性的功能中重新製作材料:偽造。
水星的武器手工製作系統非常詳細。玩家沒有發現世界上的新武器,而是在鍛造中從頭開始。該過程始於選擇基本武器模板,Aran在黑板上繪製該模板。從那裡開始,玩家可以調整和修改設計,例如調整長矛的桿的長度或頭部形狀,每個都會影響武器的統計數據。不同的材料會影響武器的體重和耐力的要求,從而促進了真正的製作感。玩家甚至可以命名自己的作品,增加個人風格。
但是製作過程並非以設計結束。然後,玩家必須通過錯綜複雜的迷你游戲將金屬在砧上敲出金屬,控制每次罷工的長度,力量和角度,以匹配彎曲的理想線。過度勞累的鋼導致武器較弱,因此精度是關鍵。然而,迷你游戲的複雜性可能令人沮喪地不透明,錘子罷工與所得金屬形狀之間沒有明確的聯繫。我希望未來的改進或更好的教程能夠在遊戲發布之前解決此問題。

Forge的概念超出了演示,旨在在承諾的60-70小時旅途中建立了玩家及其武器之間的牢固紐帶。當玩家探索和發現新金屬時,他們可以重新裝修武器,增強其財產以應對新的挑戰。死亡機械師強調了這種紐帶,在失敗時,玩家將武器放下並必須奪回武器,並增加了一層依戀和策略。
鑑於源自Software對動作遊戲的影響和 *Fire *的精神連接與 *黑暗之刃 *的精神聯繫,MercurySteam採用了 *Dark Souls *系列中的力學,這是可以理解的,這是MercurySteam的創始人開發的遊戲,並被視為靈魂系列的前體。該工作室正在重新審視其根源,同時整合了他人在遠離類型的過程中的進步。

在我的整個遊戲時間裡,水星的靈感的影響是顯而易見的 - 從“黑暗之刃”的殘酷戰鬥到FromSoftware的創新和“戰神”的世界設計的創新。但是,這些影響並不能定義 *火葉片 *。取而代之的是,遊戲在更廣泛的思想畫布中重新詮釋了這些已建立的系統,創建了將其與同齡人區分開的獨特食譜。
儘管有一些擔憂,例如黑暗幻想環境的通用性質和某些小型遭遇的重複,但玩家的偽造武器與他們所面臨的敵人之間的複雜關係令人陶醉。在這個複雜的遊戲(例如 * Elden Ring *和 * Monster Hunter *)的時代, * Fire of Fire *具有主流知名度,有可能為遊戲社區提供新鮮而有趣的東西。
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