"Blades of Fire: Aperçu initial libéré"
Quand je me suis assis pour la première fois pour découvrir le dernier projet du développeur Mercurysteam, * Blades of Fire *, je m'attendais à un retour aux racines du studio avec * Castlevania: Lords of Shadow *, infusé des styles modernes de * Dieu de la guerre *. Cependant, une heure dans le jeu, cela ressemblait plus à une âme, avec une tournure unique où toutes les statistiques étaient axées sur les armes plutôt que sur le développement traditionnel des personnages RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, il est devenu clair que * des lames de feu * marchent sur un terrain familier mais parvient à tisser ensemble à la fois des éléments empruntés et de nouvelles idées dans une nouvelle approche convaincante au sein du genre d'action-aventure.
Bien que ce ne soit pas un clone direct du * God of War * de Sony Santa Monica, les similitudes initiales sont frappantes. Le cadre de fantaisie sombre, les frappes de combat percutantes et une perspective de caméra à la troisième personne proche font écho à la saga nordique de Kratos. Tout au long de la démo, qui couvrait les heures d'ouverture du jeu, j'ai navigué dans un monde labyrinthique rempli de coffres au trésor, aidés par un jeune compagnon qui a aidé à la résolution de puzzle. Notre quête nous a conduits à une femme des sauvages, résidant dans une maison montée au sommet d'une créature géante. Le jeu se sent parfois un peu trop dérivé, surtout lorsque l'on considère les nombreux éléments empruntés aux titres de FromSoftware, tels que les points de contrôle en forme d'enclume qui restaurent les potions de santé et réapparaissent les ennemis.

Le monde du jeu évoque une esthétique fantastique nostalgique des années 1980. Imaginez * Conan le barbare * se mélangeant parfaitement à ses guerriers musculaires, ou ennemis de type orang-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou qui rappellent le labyrinthe de Jim Henson *. Le scénario a également une sensation rétro, tournant autour d'une méchante reine qui a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Malgré son charme à l'ancienne, je suis sceptique quant à la capacité du récit à captiver, car elle se sent quelque peu générique et rappelle de nombreux jeux de l'ère Xbox 360.
Les prouesses mécaniques du jeu, cependant, sont là où * les lames de feu * brillent vraiment. Son système de combat est construit autour d'attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un contrôleur PlayStation, par exemple, le bouton Triangle cible la tête, le bouton croisé vise le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. Ce système exige une observation attentive de la position d'un ennemi pour percer ses défenses. Par exemple, un soldat protégeant son visage peut être vaincu en ciblant leur abdomen non protégé, entraînant des grèves viscérales satisfaisantes.
La profondeur du système de combat devient évidente lors des rencontres comme le premier majeur de la démo, un troll en borde. Cette créature dispose d'une deuxième barre de santé qui ne peut être épuisée qu'après le démembrer, le membre retiré en fonction de votre angle d'attaque. Stratégiquement, je pouvais retirer son bras gauche, le désarmer, ou même couper tout son visage, le laissant temporairement aveugle et vulnérable. Le ton du combat, bien que nettement différent, fait écho à la série Souls, en mettant l'accent sur la reconnaissance des modèles et le timing précis pour les esquives, les blocs et les parries. Cependant, le système d'attaque directionnel nécessite une configuration de contrôle unique, qui a initialement pris un certain temps pour s'y habituer.
Une fois habitué aux commandes, les éléments uniques du combat ont commencé à éclipser les influences en forme d'âme. Le système d'armes, au cœur du jeu, améliore le combat en permettant différentes positions, soit en frappant avec le bord de la lame, soit en poussant avec sa pointe. Ce système, combiné à des attaques directionnelles, exige que les joueurs évaluent leurs ennemis et utilisent des invites HUD à maximiser l'efficacité.
Captures d'écran des lames de feu

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Comme le titre l'indique, les armes sont au cœur des * lames de feu *. Ils nécessitent une attention méticuleuse, car ils termnent avec une utilisation, réduisant les dommages au fil du temps. Les joueurs doivent utiliser des pierres aiguisées pour restaurer leur bord ou changer de position, car chaque partie de l'arme s'use indépendamment. De plus, chaque arme a un compteur de durabilité qui épuise quel que soit le maintien. Lorsqu'une arme se casse, elle peut être réparée à un point de contrôle d'enclume ou fondu pour que des matériaux se réalisent à nouveau dans la fonction la plus innovante du jeu: la forge.
Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est exceptionnellement détaillé. Plutôt que de découvrir de nouvelles armes dans le monde, les joueurs partent de zéro à la forge. Le processus commence par la sélection d'un modèle d'arme de base, qu'Aran esquisse sur un tableau. De là, les joueurs peuvent modifier et modifier la conception, comme l'ajustement de la longueur du poteau d'une lance ou la forme de sa tête, chacun affectant les statistiques de l'arme. Différents matériaux influencent le poids de l'arme et les exigences de l'endurance, favorisant un véritable sentiment d'artisanat. Les joueurs peuvent même nommer leurs créations, ajoutant une touche personnelle.
Mais le processus d'artisanat ne se termine pas par la conception. Les joueurs doivent alors marteler physiquement le métal sur une enclume à travers un mini-jeu complexe, contrôlant la longueur, la force et l'angle de chaque frappe pour correspondre à une ligne idéale incurvée. Le travail sur le travail de l'acier se traduit par une arme plus faible, donc la précision est la clé. La complexité du mini-jeu, cependant, peut être frustrant et opaque, sans connexion claire entre les frappes du marteau et la forme métallique résultante. J'espère que les améliorations futures ou un meilleur tutoriel aborderont cela avant le lancement du jeu.

Le concept de forge va au-delà de la démo, visant à forger un lien profond entre les joueurs et leurs armes tout au long d'un voyage promis de 60 à 70 heures. Alors que les joueurs explorent et découvrent de nouveaux métaux, ils peuvent refaire leurs armes, améliorant leurs propriétés pour relever de nouveaux défis. Ce lien est souligné par le mécanicien de mort, où les joueurs laissent tomber leur arme sur la défaite et doivent le récupérer, ajoutant une couche d'attachement et de stratégie.
L'adoption de Mercurysteam de la mécanique de la série * Dark Souls * est compréhensible, étant donné l'influence de Software sur les jeux d'action et les * Blades of Fire * de la connexion spirituelle de * Blade of Darkness *, un jeu développé par les fondateurs de Mercurysteam et considéré comme un précurseur de la série Souls. Le studio revisite ses racines tout en intégrant les avancées faites par d'autres pendant son temps loin du genre.

Tout au long de mon temps de jeu, l'influence des inspirations de Mercurysteam a été palpable - du combat brutal de * lame de l'obscurité * aux innovations de FromSoftware et de la conception mondiale de * Dieu de la guerre *. Cependant, ces influences ne définissent pas * des lames de feu *. Au lieu de cela, le jeu réinterprète ces systèmes établis dans une toile plus large d'idées, créant une recette unique qui la distingue de ses pairs.
Malgré certaines préoccupations, comme la nature générique du cadre de la fantaisie sombre et la répétition de certaines rencontres miniboss, la relation complexe entre les armes forgées du joueur et les ennemis auxquels ils sont confrontés est profondément engageant. À une époque où des jeux complexes comme * Elden Ring * et * Monster Hunter * ont gagné en popularité dominante, * Les lames de feu * ont le potentiel d'offrir quelque chose de frais et de fascinant à la communauté des jeux.
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