"Blades of Fire: visualização inicial lançada"
Quando me sentei pela primeira vez para experimentar o mais recente projeto do desenvolvedor Mercurysteam, *Blades of Fire *, antecipei um retorno às raízes do estúdio com *Castlevania: Lords of Shadow *, infundido com os estilos modernos de *Deus da guerra *. No entanto, uma hora depois do jogo, parecia mais uma alma, com uma reviravolta única, onde todas as estatísticas estavam focadas em armas, e não no desenvolvimento tradicional de caráter de RPG. Na conclusão da minha sessão prática de três horas, ficou claro que * Blades of Fire * pisa o terreno familiar, mas consegue tecer juntos os elementos emprestados e novas idéias em uma nova abordagem atraente dentro do gênero de ação e aventura.
Embora não seja um clone direto do *God of War *da Sony Santa Monica, as semelhanças iniciais são impressionantes. O cenário de fantasia sombria, ataques de combate impactantes e uma perspectiva de câmera de terceira pessoa próxima ecoam a saga nórdica de Kratos. Ao longo da demonstração, que cobriu o horário de funcionamento do jogo, naveguei em um mundo labiríntico cheio de baús de tesouro, auxiliado por um companheiro jovem que ajudou a resolver quebra-cabeças. Nossa busca nos levou a uma mulher da natureza, residindo em uma casa montada no topo de uma criatura gigante. Ocasionalmente, o jogo parece um pouco derivado, especialmente quando se considera os numerosos elementos emprestados dos títulos da Software, como os pontos de verificação em forma de bigorna que restauram as poções de saúde e reaparecem os inimigos.

O mundo do jogo evoca uma estética de fantasia nostálgica dos anos 80. Imagine *Conan, o bárbaro *, misturando-se perfeitamente com seus guerreiros musculares, ou inimigos do tipo orangotango pulando em paus de bambu Pogo que lembram o Labyrinth *de Jim Henson. O enredo também tem uma sensação retrô, girando em torno de uma rainha maligna que transformou aço em pedra, e depende de você, Aran de Lira, um semideus do ferreiro, para derrotá -la e restaurar o metal do mundo. Apesar de seu charme da velha escola, sou cético em relação à capacidade da narrativa de cativar, pois parece um tanto genérico e remanescente de muitos jogos negligenciados da era Xbox 360.
As proezas mecânicas do jogo, no entanto, são onde * Blades of Fire * realmente brilha. Seu sistema de combate é construído em torno de ataques direcionais, utilizando cada botão de rosto no controlador. Em um controlador PlayStation, por exemplo, o botão do triângulo tem como alvo a cabeça, o botão cruzado visa o tronco, enquanto o quadrado e o círculo deslizam para a esquerda e para a direita. Esse sistema exige uma observação cuidadosa da posição de um inimigo para romper suas defesas. Por exemplo, um soldado que protege seu rosto pode ser derrotado visando seu abdômen desprotegido, resultando em ataques viscerais satisfatórios.
A profundidade do sistema de combate se torna evidente durante encontros, como o primeiro chefe da demonstração, um troll de babar. Esta criatura apresenta uma segunda barra de saúde que só pode ser esgotada após desmembrá -la, com o membro removido, dependendo do seu ângulo de ataque. Estrategicamente, eu poderia remover o braço esquerdo, desarmá -lo ou até cortar todo o seu rosto, deixando -o temporariamente cego e vulnerável. O tom do combate, embora distintamente diferente, ecoa a série Souls, com foco no reconhecimento de padrões e no tempo preciso para esquivar -se, blocos e parries. No entanto, o sistema de ataque direcional requer uma configuração de controle exclusiva, que inicialmente levou alguns ao se acostumar.
Uma vez acostumados aos controles, os elementos únicos do combate começaram a ofuscar as influências do tipo Souls. O sistema de armas, central para o jogo, aprimora o combate, permitindo diferentes posições - cortando com a borda da lâmina ou empurrando com sua ponta. Esse sistema, combinado com ataques direcionais, exige que os jogadores avaliem seus inimigos e utilizem instruções de HUD para maximizar a eficácia.
Blades of Fire Screenshots

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Como o título sugere, as armas estão no coração de *Blades of Fire *. Eles exigem atenção meticulosa, pois embotam o uso, reduzindo os danos ao longo do tempo. Os jogadores devem usar pedras de nitidez para restaurar suas posições de borda ou troca, pois cada parte da arma se desgasta de forma independente. Além disso, toda arma possui um medidor de durabilidade que se esgota, independentemente da manutenção. Quando uma arma quebra, ela pode ser reparada em um ponto de verificação de bigorna ou derretida para obter materiais para criar novamente no recurso mais inovador do jogo: The Forge.
O sistema de criação de armas da Mercurysteam é excepcionalmente detalhado. Em vez de descobrir novas armas no mundo, os jogadores começam do zero na forja. O processo começa com a seleção de um modelo básico de armas, que Aran esboça em um quadro -negro. A partir daí, os jogadores podem ajustar e modificar o design, como ajustar o comprimento do poste de uma lança ou a forma de sua cabeça, cada um afetando as estatísticas da arma. Diferentes materiais influenciam o peso da arma e as demandas de resistência, promovendo um senso genuíno de artesanato. Os jogadores podem até nomear suas criações, acrescentando um toque pessoal.
Mas o processo de criação não termina com o design. Os jogadores devem então martelar fisicamente o metal em uma bigorna através de um minigame intrincado, controlando o comprimento, a força e o ângulo de cada ataque para combinar com uma linha ideal curva. O excesso de trabalho do aço resulta em uma arma mais fraca, então a precisão é fundamental. A complexidade do minijogo, no entanto, pode ser frustrantemente opaca, sem uma conexão clara entre os ataques do martelo e a forma de metal resultante. Espero que melhorias futuras ou um melhor tutorial abordem isso antes do lançamento do jogo.

O conceito de forja se estende além da demonstração, com o objetivo de forjar um vínculo profundo entre os jogadores e suas armas ao longo de uma prometida jornada de 60 a 70 horas. À medida que os jogadores exploram e descobrem novos metais, eles podem refazer suas armas, aprimorando suas propriedades para enfrentar novos desafios. Esse vínculo é enfatizado pelo mecânico da morte, onde os jogadores largam sua arma após a derrota e devem recuperá -la, acrescentando uma camada de apego e estratégia.
A adoção da mecânica do Mercurysteam da série *Dark Souls *é compreensível, dada a influência do Software nos jogos de ação e na conexão espiritual de *Blades of Fire *com a Blade of Darkness *, um jogo desenvolvido pelos fundadores da Mercurysteam e visto como um precursor da série Souls. O estúdio está revisitando suas raízes enquanto integra os avanços feitos por outros durante seu tempo longe do gênero.

Ao longo do meu tempo de brincadeira, a influência das inspirações de Mercurysteam foi palpável - do combate brutal da *Blade of Darkness *às inovações de Fromsoftware e o design mundial de *God of War *. No entanto, essas influências não definem *lâminas de fogo *. Em vez disso, o jogo reinterpreta esses sistemas estabelecidos em uma tela mais ampla de idéias, criando uma receita única que a distingue de seus pares.
Apesar de algumas preocupações, como a natureza genérica do cenário de fantasia sombria e a repetição de certos encontros de miniboss, o relacionamento intrincado entre as armas forjadas do jogador e os inimigos que eles enfrentam é profundamente envolvente. Em uma época em que jogos complexos como * Elden Ring * e * Monster Hunter * ganharam popularidade convencional, * Blades of Fire * tem o potencial de oferecer algo novo e fascinante à comunidade de jogos.
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