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Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios miembros fundadores sobre su ambiciosa visión para la compañía. Expresaron el deseo de crear un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, que abarca tanto sus empresas iniciales, lunar y puerta secreta, así como futuras asociaciones.
Al concluir nuestra discusión, Mike Morhaime compartió un objetivo audaz para Dreamhaven:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", comentó, aludiendo al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir resultados excepcionales, no solo en términos de calidad del producto y éxito financiero, sino también para fomentar un entorno de trabajo positivo. Nuestro objetivo es dar un ejemplo que pueda elevar a toda la industria".
En el momento del inicio de Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de la AAA, cada uno prometiendo un enfoque más sostenible e innovador para el desarrollo del juego. Sin embargo, la industria ha enfrentado desafíos significativos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios cerraron antes de liberar sus juegos o pospusieron sus ambiciones indefinidamente.
Sin embargo, Dreamhaven no solo ha sobrevivido sino que ha prosperado. Hoy, se asociaron con los Premios del Juego para presentar su primer escaparate, presentando una impresionante línea de cuatro juegos. Dos de estos, Sunderfolk y Wildgate, se desarrollan internamente. Sunderfolk, un juego de rol táctico por turno con Couch Co-op, se lanzará el 23 de abril, mientras que Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales, fue recién anunciado (y tuvimos el privilegio de obtener una vista previa). Los otros dos títulos, Lynked: Banner of the Spark and Mechabellum, son desarrollados por estudios externos pero publicados y apoyados por Dreamhaven. Lynked, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, ya está disponible en el acceso temprano y verá su lanzamiento 1.0 en mayo. Mechabellum, un battler automático táctico por turnos del estudio chino Game River, se lanzó en septiembre pasado y, con el respaldo de Dreamhaven, tiene como objetivo mantener actualizaciones y frescas a largo plazo.La cartera de Dreamhaven es impresionantemente diversa y activa para una entidad relativamente nueva. Más allá de estos cuatro juegos, la compañía apoya a otros diez estudios externos, muchos fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA. Este apoyo abarca desde inversiones y consultoría hasta recaudación de fondos y, a veces, de publicación de asistencia. Durante la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC), Mike Morhaime explicó que la misión de Dreamhaven desde el principio era crear una "red" para capturar y nutrir el talento disperso en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", señaló Morhaime. "Conocíamos a muchas de las personas que lanzaron estas empresas y querían establecer una estructura que pudiera ser útil, animarlas y brindar orientación y asesoramiento para garantizar su éxito".
A lo largo de GDC, la crisis de la industria en curso fue un tema común, y muchos apuntaban a la priorización de las ganancias como un factor contribuyente a despidos generalizados y cancelaciones de proyectos. Le pregunté a Morhaime sobre el equilibrio de oficios y negocios, y él cree que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó la importancia de permitir espacio para un fracaso ocasional en la búsqueda de la innovación.
"Pienso en fomentar un entorno que fomente la innovación, necesita un cierto nivel de seguridad y espacio para experimentar y probar cosas nuevas", dijo. "No estamos en contra de hacer productos exitosos y rentables. Se trata de enfoque. Nuestros equipos se concentran en crear la mejor experiencia posible, lo que creemos que es la estrategia comercial correcta a largo plazo. A una industria altamente competitiva con numerosos lanzamientos de juegos cada año, la única forma de destacar es ofrecer algo realmente especial".
Con Dreamhaven y sus socios en gran medida atendidos por los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre las lecciones clave que tomó de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo "iterativo".
"Nunca fue un viaje directo. Siempre enfrentamos obstáculos y desafíos inesperados, pero tuvimos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordarlos. Acercamos del desarrollo con una mentalidad experimental, donde estamos dispuestos a probar cosas nuevas y ajustarse si no funcionan, es crucial para crear algo que estamos realmente orgullosos".Contrastar su trabajo actual en Dreamhaven con su tiempo en Blizzard, Morhaime identificó la "agencia" como la diferencia significativa.
"Dado nuestro experimentado equipo, hemos estructurado Dreamhaven para otorgar una agencia sustancial a nuestros equipos de liderazgo de estudio", explicó. "La relación entre nuestros estudios y la compañía central es única, con los equipos centrales centrados en apoyar las necesidades de los estudios. Nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven, fomentando una verdadera asociación".
Nuestra conversación también tocó las tecnologías emergentes, particularmente el tema controvertido de la IA generativa. Si bien muchos jugadores y desarrolladores están preocupados, numerosas compañías AAA lo están integrando en sus operaciones. Morhaime reconoce el potencial de la IA, pero enfatiza que el uso de Dreamhaven ha sido cauteloso, limitado a la investigación y la redacción de políticas internas en lugar del desarrollo del juego.
"Como tecnólogo, me resulta increíblemente emocionante presenciar el surgimiento de la IA generativa. Es fascinante ver lo que puede hacer, pero también hay consideraciones legales y éticas complejas. Su impacto en nuestras vidas es difícil de predecir, pero es innegable que nos afectará de numerosas maneras, algunas positivas y otras.Cambiando a una tecnología menos polémica, pregunté sobre el próximo Nintendo Switch 2. Sunderfolk y Lynked se lanzarán en el interruptor, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de Steam debido a su género. En particular, el anuncio multiplataforma de Wildgate omitió el conmutador. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre esto, pero compartió sus pensamientos sobre la nueva consola.
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser perjudiciales pero también vigorizantes y beneficiosas para la industria de los juegos", dijo. "Para una startup de juegos como la nuestra, estas transiciones son positivas. No tenemos juegos existentes de los que preocuparnos y, como jugador, encuentro las transiciones de consola emocionantes".
Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven había alcanzado la misión que describió hace cinco años, para ser un "faro para la industria". Él cree que todavía no están allí; Necesitan lanzar juegos exitosos y evaluar la respuesta de la industria.
"Tenemos que publicar juegos que la gente ame y alcance el éxito financiero, o de lo contrario no seremos vistos como un faro", afirmó. "En última instancia, quiero que Dreamhaven construya una reputación en la que los jugadores asocien nuestra marca con calidad y confianza. Apuntamos a que los jugadores sepan que un juego de Dreamhaven, independientemente de su género, será algo especial y vale la pena explorar".
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