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元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

May 20,25(1年前)
元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する野心的なビジョンについて何人かの創設メンバーと話す機会がありました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成したいという願望を表明し、最初のベンチャー、ムーンショット、秘密のドア、将来のパートナーシップの両方を網羅しています。

私たちの議論の終わりに、マイク・モーハイムはドリームヘイブンの大胆な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品の品質と経済的成功の点でだけでなく、ポジティブな職場環境を促進することでも、例外的な結果をもたらすことができます。業界全体を高める可能性のある例を設定することを目指しています。」

Dreamhavenの設立時、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現しており、それぞれがゲーム開発に対するより持続可能で革新的なアプローチを約束しています。しかし、その後、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、野心を無期限に延期しました。

遊ぶしかし、ドリームヘイブンは生き残っただけでなく、繁栄しました。今日、彼らはゲーム賞と提携して最初のショーケースを発表し、4つのゲームの印象的なラインナップを発表しました。これらのうちの2つ、サンダーフォークとワイルドゲートは内部的に開発されています。 Couch Co-opを備えたターンベースの戦術RPGであるSunderfolkは4月23日に発売される予定であり、Space Heistを中心とした乗組員ベースの一人称シューティングゲームであるWildgateが新たに発表されました(そして、それをプレビューする特権がありました)。他の2つのタイトル、Lynked:Banner of the SparkとMechabellumは、外部スタジオによって開発されましたが、Dreamhavenによって公開され、サポートされています。 LAに拠点を置く開発者FuzzybotのAction-RPGであるLynkedは、すでに早期アクセスで利用可能であり、5月に1.0のリリースが表示されます。中国のスタジオゲームリバーのターンベースの戦術的な自動バトラーであるメカベラムは、昨年9月に発売され、ドリームヘイブンの支援により、長期的な更新と新鮮さを維持することを目指しています。

Dreamhavenのポートフォリオは、比較的新しいエンティティにとって印象的に多様で活発です。これらの4つのゲームを超えて、同社は他の10の外部スタジオをサポートしています。多くは元AAA開発者が設立および配置しました。このサポートは、投資やコンサルティングから募金活動、時には公開支援にまで及びます。 Game Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初からDreamhavenの使命が業界全体で分散した才能を獲得し、育てる「ネット」を作成することであると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」とモーハイムは指摘しました。 「私たちはこれらのベンチャーを立ち上げている人々の多くを知っていたので、役立つ構造を確立したいと考えていました。

GDC全体で、進行中の産業危機は一般的なトピックであり、多くの人が、広範なレイオフとプロジェクトのキャンセルへの貢献要因として利益の優先順位付けを指摘しています。私はモーハイムにクラフトとビジネスのバランスをとることについて尋ねましたが、彼は2つが相互に排他的ではないと考えています。しかし、彼はイノベーションを追求することに時折失敗する余地を与えることの重要性を強調しました。

「イノベーションを促進する環境を育むために、実験して新しいことを試すためには、一定レベルの安全性と空間が必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは成功した収益性の高い製品を作成することに反対していません。それは焦点です。私たちのチームは、長期的には適切なビジネス戦略であると信じている可能性のある経験を生み出すことに集中しています。毎年多数のゲームリリースを備えた非常に競争力のある業界では、唯一の目立つ方法は本当に特別なものを提供することです。」

ドリームヘイブンとそのパートナーが主にAAAの退役軍人がスタッフを配置したことで、私は彼がブリザードでの時間から取った重要な教訓についてモーハイムに尋ねました。彼は、「反復的な」開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して簡単な旅ではありませんでした。私たちは常に障害と予期せぬ課題に直面していましたが、それらに対処するための柔軟性と適応性がありました。実験的な考え方で開発に近づきます。そこでは、新しいことを試してうまくいかない場合は、私たちが本当に誇りに思っているものを作成することが重要です。」

Dreamhavenでの現在の作品とBlizzardでの彼の時代とは対照的に、Morhaimeは「代理店」を有意な違いとして特定しました。

「経験豊富なチームを考えると、ドリームヘイブンを構成して、スタジオリーダーシップチームに実質的な代理店を付与しました」と彼は説明しました。 「私たちのスタジオと中央会社の関係はユニークであり、中央チームはスタジオのニーズをサポートすることに焦点を当てています。スタジオヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立し、真のパートナーシップを育てています。」

私たちの会話は、特に生成AIの物議を醸すトピックである新しいテクノロジーにも触れました。多くのゲーマーや開発者は不安を抱いていますが、多くのAAA企業がそれを事業に統合しています。 MorhaimeはAIの可能性を認めていますが、Dreamhavenの使用はゲーム開発ではなく、研究と内部政策の起草に限定されていることは慎重であると強調しています。

「技術者として、私は生成的AIの出現を目撃するのは非常にエキサイティングだと思います。それができることを見るのは魅力的ですが、複雑な法的および倫理的な考慮事項もあります。私たちの生活への影響は予測するのが難しいですが、それが肯定的であり、吸収性を無視することはありません。

それほど論争の少ないテクノロジーに切り替えて、私は今後のNintendo Switch 2について尋ねました。SunderfolkとLynkedはスイッチで起動する予定ですが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占的なままです。特に、WildGateのマルチプラットフォームのアナウンスはスイッチを省略しました。 Morhaimeはこれについてぎゅっと唇を塗ったままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は破壊的である可能性があると思いますが、ゲーム業界にとっても爽快で有益です」と彼は言いました。 「私たちのようなゲームのスタートアップの場合、これらの移行はプラスです。既存のゲームは心配しておらず、ゲーマーとして、コンソールの移行はエキサイティングだと思います。」

議論を終えたとき、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを「業界へのビーコン」になるために、彼が概説したミッションを達成したかどうかをMorhaimeに尋ねました。彼は彼らがまだそこにいないと信じています。成功したゲームをリリースし、業界の対応を測定する必要があります。

「私たちは、人々が愛し、経済的な成功を達成するゲームを出さなければなりません。さもなければ、私たちはビーコンとは見なされません」と彼は述べました。 「最終的に、ドリームヘイブンに、ゲーマーがブランドを品質と信頼に関連付ける評判を築くことを望んでいます。私たちは、ジャンルに関係なく、ドリームヘイブンのゲームが特別で探索する価値があることを知っていることを目指しています。」

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