Edad oscura de Doom: un triunfo de halo
Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: la edad oscura, me recordé inesperadamente a Halo 3. Mientras montaba un dragón cyborg y desaté un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca, los paralelos se aclararon. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé sobre el barco, asalté sus cubiertas inferiores y convertí a su tripulación en un desastre sangriento. Aprendiendo el casco y volviendo a mi dragón, continué mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán la similitud con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet similar al helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora permanece. Sorprendentemente, este no fue el único momento que se hizo eco de Halo. Aunque el núcleo de combate de las edades oscuras es inequívocamente doom, su diseño de campaña se siente que recuerda a los tiradores de finales de los años 2000, con escenas elaboradas y un impulso para la novedad del juego.

Más de dos horas y media, jugué cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) y su secuela. Los niveles posteriores introdujeron pilotear un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y explorando un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos miniboses. Esta desviación del enfoque de Doom en la pureza mecánica se siente más parecida a Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, conocidos por sus piezas con guiones y nuevas mecánicas.
Esta dirección para Doom es intrigante, especialmente porque la serie una vez se alejó de tales elementos. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty con su estética militar moderna, mayor énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación desechó estas ideas a favor de la Doom más enfocada (2016). Sin embargo, aquí están en la Edad Media, preparados para su lanzamiento en 2025.
El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más notables de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom Slayer. El Slayer se representa como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Si bien es familiar para los entusiastas de la fatalidad, el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y recuerda a Halo. Esto se extiende a los niveles, donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos en todo momento, similar a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti, su presencia crea una sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el Jefe Maestro.
La escena introductoria incluye un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es algo que Doom realmente necesita. Soy fanático del enfoque de narración minimalista de los juegos anteriores, y preferiría si la edad oscura continuara contando el cuento del Slayer a través del diseño ambiental y las entradas del Codex, con cinemática reservada para revelaciones importantes, como en Eternal. Sin embargo, las escenas de corte en la edad oscura sirven bien su propósito, estableciendo misiones sin interrumpir el intenso flujo de Doom.
Otras interrupciones vienen en forma de nuevos segmentos de juego. Después de la misión de apertura, que combina la masacre de escopeta con los pares de los caballeros del infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, de Wrestling Demonic Kaiju. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guiones introducen cambios significativos en el juego, haciéndose eco de las novedades de Call of Duty como la secuencia de cañones AC-130 de Modern Warfare o las misiones de peleas de perros de Infinite Warfare. El Atlan se siente lento y pesado, con una perspectiva de rascacielos que hace que los ejércitos del infierno se parezcan a las miniaturas de Warhammer. El dragón, por el contrario, es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente con una cámara de tercera persona amplia que se siente distinta de la fatalidad clásica.

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en esta variedad. Half-Life 2 y Titanfall 2 establecen el estándar de oro, mientras que el atractivo duradero de Halo en parte radica en su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para Doom. Al igual que Eternal, la Edad Media es un tirador complejo que exige una atención constante, tejiendo disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como experiencias en rieles con compromisos de combate que se asemejan a QTE.
En Call of Duty, cambiar a un tanque o un círculo de círculos funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Pero en la Edad Media, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Si bien el combate central de Doom siempre será la estrella, durante las batallas de mech, me encontré anhelando volver al suelo y usar una escopeta de doble cañón.
Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID, pero expande los niveles típicamente claustrofóbicos de Doom en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, eco de las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, sin embargo, me recordó a Halo con su gran escala versus las rutas más estrictas de los niveles anteriores. Este nivel lo obliga a repensar el rango efectivo de sus armas, usar ataques de carga para cubrir grandes distancias y emplear el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.
Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a momentos desenfocados, ya que me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos, lo que interrumpe el ritmo. Me gustaría ver a la Edad Media incorporar al Dragón más como Halo's Banshee, permitiendo el vuelo a través del campo de batalla y divorbombar en batallas miniboss para mantener el impulso e integrar el dragón de manera más perfecta.
A pesar de estas preocupaciones, me fascina el avivamiento y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Se dijo que el Doom 4 cancelado tenía muchas piezas de set con guión y una escena obligatoria de vehículos, similar a lo que vemos en las secciones de Atlan y Dragon. Marty Stratton de ID Software confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty, con más elementos cinematográficos, historias y personajes. Es intrigante ver que estos elementos regresen en la edad oscura, con sus piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, reparto ampliado y revelaciones significativas de la tradición.
El núcleo de la Edad Media sigue siendo su combate en el pie y de arma a mano, que sigue siendo el corazón de la experiencia. Si bien soy escéptico sobre algunas de las nuevas ideas de juego, también estoy emocionado de ver cómo ID Software las integra en la fórmula moderna de Doom. Mientras espero ansiosamente el lanzamiento completo el 15 de mayo, tengo curiosidad por ver si Doom: The Dark Ages será una campaña FPS bien elaborada o una desarticulada.
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