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厄運的黑暗時代:像光暈一樣的勝利

May 17,25(8 前個月)
厄運的黑暗時代:像光暈一樣的勝利

在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我發現自己意外地想起了Halo 3。當我在一個惡魔般的戰鬥駁船上安裝了一條半機械人的龍並釋放了一大堆機槍火力時,相似之處很清楚。拿出該船的防禦砲塔後,我降落在船上,衝進了其下層甲板,並將其船員變成了血腥的混亂。我穿過船體,跳到我的龍上,繼續對著地獄的機器進行十字軍東征。

Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將認識到與酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊相似。儘管直升機般的大黃蜂已被一條全息翅膀的龍和巨大的激光飛行船所取代,但一艘神秘的飛行船,空中攻擊的本質仍然存在於毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這並不是唯一迴盪光暈的時刻。儘管《黑暗時代》的戰鬥核心無疑是厄運,但其競選設計讓人想起2000年代後期的射手,具有精美的過場動畫和遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我打了四個厄運:黑暗時代。該活動的揭幕戰第一個級別反映了節奏緊密,精心設計的厄運水平(2016)及其續集。隨後的水平介紹了一個巨大的機械,飛行了上述龍,並探索了一個廣闊的戰場,裡面充滿了秘密和強大的小雜項。與Doom對機械純度的關注相距更像是Halo,《使命召喚》,甚至像Nightfire一樣的舊詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。

厄運的這個方向很有趣,尤其是因為該系列曾經脫離了此類元素。被取消的《厄運4》(Doom 4)設置為與使命召喚,其現代軍事美學,對角色,電影講故事和腳本活動的越來越重視。經過多年的開發,ID軟件將這些想法取消,以支持更為重點的厄運(2016)。然而,在這裡,他們處於黑暗時代,定於2025年發行。

該活動的快速步伐散佈著新的遊戲想法,讓人聯想到《使命召喚》最著名的新穎性。我的演示始於一個漫長而精緻的過場動畫,重新引入了阿爾·杜爾(Argent D'urn),富裕的梅克(Maykrs)和夜間哨兵(Night Sentinels)的領域 - 毀滅戰士殺手的騎士兄弟。殺手被描述為可怕的傳奇,這是兩條腿上的核級威脅。雖然對厄運愛好者很熟悉,但這種深刻的電影態度讓人聯想到Halo。這延伸到NPC夜間哨兵散佈在整個水平上,類似於UNSC海軍陸戰隊。儘管他們不與您並肩作戰,但他們的存在會帶來更大力量的一部分,就像大師長一樣。

入門過場動畫包括重要的角色工作,如果這是厄運的真正需要,還有待觀察。我是以前遊戲的簡約講故事方法的粉絲,如果黑暗時代繼續通過環境設計和Codex條目講述殺手的故事,那麼像Eternal一樣保留了電影的電影。但是,黑暗時代的過場動畫很好地實現了目的,在不中斷厄運的強烈流動的情況下設置了任務。

其他中斷以新的遊戲片段的形式出現。在開場任務中,使用殺手的新盾牌將shot彈槍屠殺與招架地獄騎士融合在一起後,我發現自己身處了一個像太平洋的rim般的阿特蘭機械,摔跤惡魔般的kaiju的駕駛艙。然後,我在控制論龍上飆升,取下戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別在遊戲玩法中引起了重大變化,與《使命召喚》的新穎性相呼應,例如現代戰爭的AC-130武裝直升序列或無限戰爭的鬥爭任務。 Atlan感覺緩慢而沉重,具有摩天大樓高的視角,使地獄的軍隊類似於戰鎚縮影。相比之下,《龍》是快速而敏捷的,可以通過與經典末日不同的廣角第三人稱相機提供不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

許多最佳的FPS廣告系列在這種品種上蓬勃發展。半衰期2和Titanfall 2設定了金標準,而Halo的持久吸引力部分在於其車輛和腳上的序列的混合。但是,我不確定這是否適用於厄運。像永恆的一樣,黑暗時代是一個複雜的射擊遊戲,需要持續關注,將鏡頭編織在一起,盾牌,parries和殘酷的近戰組合。相比之下,機械和龍序列的吸引力較小,幾乎就像類似於QTE的戰鬥接觸的軌道體驗。

在《使命召喚》中,切換到坦克或盤旋武裝直升機工作,因為機械複雜性與腳上的任務不遠。但是在黑暗時代,遊戲玩法之間存在明顯的鴻溝,類似於與埃迪·範·海倫(Eddie Van Halen)一起玩的中學吉他學生。雖然毀滅戰士的核心戰鬥將永遠是明星,但在機甲戰鬥中,我發現自己渴望返回地面並使用雙管shot彈槍。

我的最後一小時介紹了“ Siege”,該水平重新集中在ID的出色槍法上,但將Doom通常的幽閉恐懼症水平擴展到了一個廣闊的開放戰場上。目標是摧毀五個高爾門戶網站 - 迴聲召喚的多目標任務,但它使我想起了Halo的宏偉範圍,而較長的路線則是較早的途徑。這個級別迫使您重新考慮武器的有效範圍,使用指控攻擊來覆蓋巨大的距離,並使用盾牌將砲兵轉移到超大坦克大砲上。

擴大毀滅戰士的遊戲空間可能會導致未加註的時刻,因為我發現自己通過空的路徑回溯,這破壞了步伐。我希望看到黑暗時代更像是Halo的Banshee,允許越過戰場上的飛行,並跳入小型戰鬥中,以保持動力並更加無縫地整合龍。

儘管有這些擔憂,但我對曾經認為不適合該系列的想法的複興和重新解釋著迷。據說被取消的《厄運4》有許多腳本套件和強制性的車輛場景,類似於我們在Atlan和Dragon部分中看到的。來自ID軟件的Marty Stratton在2016年Noclip採訪中證實,Doom 4更接近使命召喚,並帶有更多的電影元素,故事和角色。看到這些元素在黑暗時代恢復,其登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,擴展的演員表和重要的傳說揭示了這一點,這很有趣。

黑暗時代的核心仍然是其腳上的手槍戰鬥,這仍然是體驗的核心。雖然我對一些新的遊戲創意表示懷疑,但我也很高興看到ID軟件如何將它們集成到現代的現代末日公式中。當我熱切地等待5月15日的完整髮行時,我很想知道厄運是:《黑暗時代》是2000年代後期的FPS廣告系列或脫節的一場。

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