Doom 's Dark Ages : 후광 같은 승리

최근의 Doom : The Dark Ages의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켜 주었다. 나는 Cyborg Dragon을 장착하고 악마 전투 바지선에서 기관총 불의 사격을 풀어 주면서 평행선이 분명해졌다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배 꼭대기에 착륙하여 더 낮은 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 선체를 통해 터져 내 용으로 돌아와서 나는 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. 헬리콥터와 같은 호넷이 홀로그램 윙 드래곤과 거대한 레이저 발사 기계로 교체되었지만, 공중 공격의 본질은 파괴적인 탑승 행동으로 전환됩니다. 놀랍게도, 이것은 후광을 반향 한 유일한 순간이 아닙니다. Dark Ages의 전투 핵심은 틀림없이 운명이지만, 캠페인 디자인은 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신을위한 추진력으로 2000 년대 후반 슈터를 연상시키는 느낌입니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 파멸 : 어두운 시대를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 엄격하고 세 심하게 설계된 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고, 앞서 언급 한 드래곤을 비행하고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 넓은 열린 전장을 탐험했습니다. 기계적 순도에 대한 Doom의 초점에서 벗어나는 것은 Halo, Call of Duty, 그리고 스크립트 세트 피스와 소설 메커니즘으로 유명한 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 게임과 더 비슷합니다.
이 파멸에 대한이 방향은 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 한 번 그러한 요소에서 멀어 졌기 때문에 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학, 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조가 증가한 Call of Duty와 유사하게 설정되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 더 집중된 Doom (2016)에 유리하게 이러한 아이디어를 폐기했습니다. 그러나 여기서 그들은 암흑 시대에 있으며 2025 년에 출시 될 예정입니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 주목할만한 참신을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어와 함께 산재합니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels (Doom Slayer의 Knightly 형제)의 영역을 다시 소개하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 두 다리의 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 파멸 애호가들에게 친숙하지만 깊은 영화 적 접근은 새롭고 후광을 연상시키는 느낌입니다. 이것은 UNSC 해병대와 비슷한 NPC 나이트 센티넬이 전체적으로 흩어져있는 레벨로 확장됩니다. 그들은 당신과 함께 싸우지 않지만 그들의 존재는 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가된다는 느낌을줍니다.
입문 컷신에는 상당한 캐릭터 작업이 포함되어 있으며 이것이 파멸에 필요한 것인지 여부는 여전히 남아 있습니다. 나는 이전 게임의 최소한의 스토리 텔링 접근 방식의 팬이며, 어두운 시대가 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 슬레이어의 이야기를 계속해서 말해주는 것을 선호합니다. 그러나 암흑 시대의 컷 신은 그들의 목적에 잘 어울립니다.
다른 중단은 새로운 게임 플레이 세그먼트의 형태로 제공됩니다. Shotgun Slaughter와 Slayer 's New Shield를 사용하여 Parrying Hell Knights와 혼합 된 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech의 조종석에서 악마의 Kaiju와 레슬링을했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치우면서 전투 바지선과 총기의 배치를 무너 뜨 렸습니다. 이 스크립트 수준은 현대 전쟁의 AC-130 건쉽 시퀀스 또는 무한 전쟁의 독단적 임무와 같은 Call of Duty의 참신을 반향하는 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으킨다. Atlan은 지옥의 군대가 워해머 미니어처와 비슷하게 만드는 초고층 건물 높이의 관점으로 느리고 무겁습니다. 대조적으로 드래곤은 빠르고 민첩하며, 클래식 한 파멸과는 별개의 넓은 3 인칭 카메라로 다른 경험을 제공합니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수 가이 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2와 Titanfall 2는 골드 표준을 설정하는 반면 Halo의 지속적인 호소는 부분적으로 차량과 연속 시퀀스의 혼합에 있습니다. 그러나 이것이 Doom에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. Eternal과 마찬가지로 Dark Ages는 끊임없는주의를 요구하는 복잡한 사수입니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 유사한 전투 계약에 대한 온 레일 경험과 마찬가지로 덜 매력적이라고 생각합니다.
Call of Duty에서 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 원으로 전환하는 것은 작동합니다. 그러나 암흑 시대에는 Eddie Van Halen과 함께 연주하는 중학교 기타 학생과 유사한 게임 플레이 스타일 사이에 분명한 분열이 있습니다. Doom의 핵심 전투는 항상 스타가 될 것이지만, Mech 전투 중에는 땅으로 돌아와서 이중 배럴 산탄 총을 사용하기를 갈망했습니다.
마지막으로 연극 한 시간은 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추는 레벨 인 "Siege"를 소개했지만 Doom의 일반적으로 폐소 공포증 수준을 광범위한 열린 전장으로 확장했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하는 목표는 Call of Duty의 다목적 임무를 초래하지만, 초기 레벨의 더 엄격한 경로와 대규모 규모의 후광을 상기시켜주었습니다. 이 수준은 무기의 유효 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광대 한 거리를 덮고, 방패를 사용하여 대형 탱크 대포에서 포병을 편향시킵니다.
Doom의 연극 공간을 확장하면 빈 경로를 통해 역 추적을 발견하여 속도를 방해하는 것을 발견하면서 집중되지 않은 순간으로 이어질 수 있습니다. Dark Age가 Halo의 Banshee와 같은 용을 더 많이 통합하여 전장을 가로 지르는 비행기를 타고 미니 버스 전투로 폭격하여 추진력을 유지하고 용을 더 매끄럽게 통합하는 것을보고 싶습니다.
이러한 우려에도 불구하고, 나는 시리즈에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 부흥과 재 해석에 매료되었습니다. 취소 된 Doom 4에는 Atlan과 Dragon 섹션에서 볼 수있는 것과 유사한 스크립트 세트 조각과 의무적 차량 장면이 많이 있다고합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 Noclip 인터뷰에서 Doom 4가 Call of Duty에 더 가깝고 영화 적 요소, 스토리 및 캐릭터가 있음을 확인했습니다. 탑승 액션 세트 피스, 무성한 시네마틱, 확장 된 캐스트 및 중요한 지식이 드러난다.
암흑 시대의 핵심은 연속 된 총 전투로 남아 있으며, 이는 계속해서 경험의 핵심입니다. 새로운 게임 플레이 아이디어에 대해 회의적이지만 ID 소프트웨어가 입증 된 현대의 Doom 공식에 어떻게 통합되는지 보게되어 기쁩니다. 5 월 15 일에 전체 릴리스를 간절히 기다리고있는 것처럼, Doom Age는 2000 년대 후반 FPS 캠페인이거나 분리 된 캠페인이 될 것인지 궁금합니다.
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