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Idade das Trevas de Doom: um triunfo do tipo Halo

May 17,25(5 meses atrás)
Idade das Trevas de Doom: um triunfo do tipo Halo

Durante uma recente demonstração prática de Doom: a Idade das Trevas, eu me vi inesperadamente lembrado de Halo 3. Ao montar um dragão cyborg e desencadear uma enxurrada de incêndio em uma barcaça de batalha demoníaca, os paralelos ficaram claros. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, pousei no topo do navio, invadi seus decks mais baixos e transformei sua tripulação em uma bagunça sangrenta. Peguindo o casco e saltando de volta no meu dragão, continuei minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs do icônico Xbox 360 Shooter da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet, semelhante a um helicóptero, foi substituído por um dragão de asas holográficas e o gigante mecanismo de queima a laser por um barco voador oculto, a essência de um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora permanece. Surpreendentemente, este não foi o único momento que ecoou a Halo. Embora o núcleo de combate da Idade das Trevas seja inconfundivelmente condenado, seu design de campanha parece remanescente dos atiradores do final dos anos 2000, com cenas elaboradas e um impulso para a novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes introduziram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e explorando um campo de batalha bem aberto, cheio de segredos e minibossões poderosos. Esse afastamento do foco de Doom na pureza mecânica parece mais semelhante a Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, conhecido por seus setores de script e mecânica nova.

Essa direção para Doom é intrigante, especialmente porque a série se afastou desses elementos. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com sua estética militar moderna, maior ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID descartou essas idéias em favor do Doom mais focado (2016). No entanto, aqui estão eles na Idade das Trevas, programadas para lançamento em 2025.

O ritmo rápido da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade que lembram as novidades mais notáveis ​​do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma longa e elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Night-os irmãos-cavaleiros do Slayer Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Embora familiares aos entusiastas da destruição, a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de Halo. Isso se estende aos níveis, onde os sentinelas da NPC Night estão espalhados por toda parte, semelhante aos fuzileiros navais do CSNU. Embora eles não brigam ao seu lado, a presença deles cria uma sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.

A cena introdutória inclui um trabalho significativo de caráter, e resta saber se isso é algo que o Doom realmente precisa. Sou fã da abordagem minimalista dos Jogos anteriores, e eu preferiria que a Idade das Trevas continuasse a contar a história do matador por meio de design ambiental e entradas de códigos, com cinematica reservada para grandes revelações, como no eterno. No entanto, as cenas da idade das trevas servem bem ao seu propósito, criando missões sem interromper o intenso fluxo de Doom.

Outras interrupções vêm na forma de novos segmentos de jogo. Após a missão de abertura, que combina o abate de espingarda com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech, tipo aro do Pacífico, Wrestling Demonic Kaiju. Então, eu estava subindo no dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas na jogabilidade, ecoando as novidades de Call of Duty, como a sequência de canhões AC-130 da Modern Warfare ou as missões de luta de cães da Infinite Warfare. O Atlan parece lento e pesado, com uma perspectiva de arranha-céus que faz os exércitos do inferno se assemelharem a miniaturas de Warhammer. O dragão, por outro lado, é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente com uma câmera de terceira pessoa em terceira pessoa que se sente distinta do Doom Classic.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nessa variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 estabeleceram o padrão-ouro, enquanto o apelo duradouro de Halo reside em parte em sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom. Como o Eternal, a Idade das Trevas é um atirador complexo que exige atenção constante, tecendo tiros juntos, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como experiências nos trilhos com compromissos de combate semelhantes aos QTEs.

Em Call of Duty, mudar para um tanque ou um tiro de armas de circulação, porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. Mas na Idade das Trevas, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de Doom sempre será a estrela, durante as batalhas mecânicas, eu me vi desejando voltar ao chão e usar uma espingarda de barril duplo.

Minha última hora de jogo introduziu "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas expande os níveis tipicamente claustrofóbicos de Doom em um vasto campo de batalha aberto. O objetivo-destruir cinco portais de Gore-eChoes Call of Duty de Missões Multi-Objetivas, mas me lembrou Halo com sua grande escala versus as rotas mais apertadas dos níveis anteriores. Esse nível o força a repensar o alcance efetivo de suas armas, usar ataques de carga para cobrir vastas distâncias e empregar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.

A expansão do espaço dos peças de Doom pode levar a momentos sem foco, pois me vi voltando através de caminhos vazios, o que interrompe o ritmo. Eu gostaria de ver a Idade das Trevas incorporar o dragão mais parecido com o Banshee de Halo, permitindo que o vôo através do campo de batalha e mergulhe em batalhas em miniboss para manter o impulso e integrar o dragão com mais perfeição.

Apesar dessas preocupações, sou fascinado pelo renascimento e reinterpretação de idéias, uma vez considerado inadequado para a série. Dizia -se que o cancelado Doom 4 tinha muitas peças de cenário e uma cena obrigatória de veículos, semelhante ao que vemos nas seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, da ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip em 2016 que o Doom 4 estava mais próximo de Call of Duty, com mais elementos cinematográficos, história e personagens. É intrigante ver esses elementos retornarem na idade das trevas, com suas peças de ação de embarque, cinemática exuberante, elenco expandido e revelações significativas.

O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate a pé e pistola, que continua sendo o coração da experiência. Embora eu esteja cético em relação a algumas das novas idéias de jogabilidade, também estou animado para ver como o software de identificação as integra à fórmula moderna comprovada. Enquanto aguardo ansiosamente o lançamento completo em 15 de maio, estou curioso para ver se a Doom: a Idade das Trevas será uma campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.

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