Doom's Dark Ages:Haloのような勝利

Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、私はHalo 3を予期せずに思い出させました。サイボーグドラゴンをマウントし、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船の上に着地し、下のデッキを襲撃し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。船体を駆け巡り、ドラゴンに戻って、私は地獄の機械に対して十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフのスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性を認識します。ヘリコプターのようなスズメバチは、オカルト飛行船によってホログラフィック翼のドラゴンと巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられていますが、壊滅的な搭乗アクションに移行する航空暴行の本質は残っています。驚くべきことに、これはハローを反映した唯一の瞬間ではありませんでした。暗黒時代の戦闘コアは間違いなく運命づけられていますが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームを連想させ、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さを推進しています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命をプレイしました。暗黒時代です。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、緊密にペースで設計されたレベルのDoom(2016)とその続編を反映しています。その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、前述のドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開かれた戦場を探索しました。機械的純度に焦点を当てているDoomのこの出発は、Halo、Call of Duty、さらには脚本されたセットピースと斬新なメカニズムで知られるNightfireのような古いJames Bondゲームに似ています。
Doomのこの方向性は興味深いものです。特に、シリーズはかつてそのような要素から離れていたためです。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置いて、Call of Dutyに似ているように設定されていました。長年の開発の後、IDソフトウェアはこれらのアイデアを廃棄して、より焦点を絞ったDoom(2016)を支持しました。しかし、ここでは彼らは2025年にリリースされる設定されている暗黒時代です。
キャンペーンの急速なペースには、Call of Dutyの最も注目すべきノベルティを連想させる新しいゲームプレイのアイデアが散在しています。私のデモは、Argent D'Nurの領域、豪華なMaykrs、およびDight Sentinels、つまりDoom Slayerの騎士団の兄弟の領域を再導入する長い精巧なカットシーンから始まりました。スレイヤーは、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。 Doom愛好家には馴染みのあるものですが、深く映画のようなアプローチは新しく、Haloを連想させると感じています。これは、UNSC海兵隊と同様に、NPCナイトセンチネルが全体に散らばっているレベルにまで及びます。彼らはあなたと一緒に戦うことはありませんが、彼らの存在は、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を生み出します。
入門的なカットシーンには重要なキャラクター作業が含まれており、これが運命が本当に必要とするものであるかどうかはまだ不明です。私は以前のゲームのミニマルなストーリーテリングアプローチのファンであり、暗黒時代が環境デザインとコーデックスのエントリを通してスレイヤーの物語を伝え続けたなら、永遠のように大規模な公開のために登場した映画館を望んでいます。しかし、暗黒時代のカットシーンは目的を果たし、Doomの激しい流れを中断することなくミッションを設定します。
その他の中断は、新しいゲームプレイセグメントの形で行われます。ショットガンの虐殺とSlayerの新しいシールドを使用してParrying Hell Knightsをブレンドするオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなAtlan MechのコックピットであるDemonic Kaijuとレスリングしました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がって、戦いのはしけと銃の定着を倒しました。これらのスクリプトレベルは、ゲームプレイの大幅な変化をもたらし、Call of DutyのノベルティをモダンウォーフェアのAC-130ガンシップシーケンスやInfinite Warfareのドッグファイティングミッションのようなエコーを繰り返します。アトランはゆっくりと重く感じられ、地獄の軍隊をウォーハンマーのミニチュアに似せる高層ビルの高い視点で。対照的に、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な運命とは異なると感じる広角のサードパーソンカメラで異なる体験を提供します。
最高のFPSキャンペーンの多くは、この多様性で繁栄しています。 Half-Life 2とTitanfall 2はゴールドスタンダードを設定しましたが、Haloの永続的な魅力は、車両とフットのシーケンスの混合に部分的にあります。しかし、これがDoomのために機能するかどうかは不明です。永遠のように、暗黒時代は絶え間ない注意を必要とする複雑な射手であり、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを一緒に織ります。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た戦闘エンゲージメントでのレール上の経験のように、魅力的ではないと感じています。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さが距離内のミッションからそれほど除外されていないため、タンクまたは旋回ガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学校のギターの学生に似たゲームプレイスタイルの間には明確な違いがあります。 Doomのコア戦闘は常にスターになりますが、Mech Battlesの間、私は地面に戻り、二重馬のショットガンを使用することを切望していました。
私の最後のプレイ時間は、IDの例外的な銃撃に再び焦点を合わせているレベルである「Siege」を導入しましたが、Doomの典型的な閉所恐怖症のレベルを広大なオープンな戦場に拡大します。 5つのゴアポータルを破壊するという目標は、Call of Dutyの多目的ミッションをエコーしますが、Haloがその壮大なスケールと以前のレベルのより緊密なルートを思い出させました。このレベルでは、武器の有効範囲を再考し、充電攻撃を使用して広大な距離をカバーし、シールドを使用して砲兵砲を特大のタンク大砲から偏向させることを余儀なくされます。
Doomのプレイスペースを拡大すると、空の経路をバックトラックすることがわかったため、ペースが混乱することがわかりました。暗黒時代がハローのバンシーのようなドラゴンを取り入れ、戦場を横切る飛行を許可し、勢いを維持し、ドラゴンをよりシームレスに統合するためにミニボスの戦いに飛び込むことを可能にしたいと思います。
これらの懸念にもかかわらず、私はかつてシリーズに適さないと思われるアイデアの復活と再解釈に魅了されています。キャンセルされたDoom 4には、AtlanとDragonのセクションに見られるものと同様に、多くのスクリプト化されたセットピースと義務的な車両シーンがあると言われていました。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のNoclipインタビューで、Doom 4がCall of Dutyに近づいており、より映画の要素、ストーリー、キャラクターがあることを確認しました。これらの要素が暗黒時代に戻ってくるのを見るのは興味深いことです。搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、拡張されたキャスト、そして重要な伝承が明らかにしています。
暗黒時代の核心は、その中の銃の手元の戦闘のままであり、これは引き続き経験の中心です。私は新しいゲームプレイのアイデアのいくつかについて懐疑的ですが、IDソフトウェアがそれらを実証済みのモダンなドゥームフォーミュラに統合する方法を楽しみにしています。 5月15日の完全なリリースを熱心に待っているので、Doom:The Dark Agesが2000年代後半後半のFPSキャンペーンであるか、それともばらばらのキャンペーンであるかどうかを知りたいです。
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