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La historia de las armas de Monster Hunter

Mar 19,25(Hace 2 meses)
La historia de las armas de Monster Hunter

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos? Exploremos la rica historia de Monster Hunter Weapons.

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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter, celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, se celebra por su variado arsenal de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos para dominar. La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna muestra el impresionante crecimiento de la serie. Además, varias armas de juegos más antiguos siguen siendo exclusivos de Japón. Vamos a profundizar en la historia de estas herramientas de cazadores.

Primera generación

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Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variantes. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados.

Gran espada

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El ícono de la franquicia, la Gran Espada, llegó en 2004. Su alto potencial de daño tiene el costo de los ataques y el movimiento lentos, ¡piense en un gravios que carga a un cazador! La cuchilla se puede usar a la defensiva, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.

Inicialmente, el juego giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espaciado preciso. Si bien los combos son posibles, las animaciones lentas hacen que los ataques extendidos sean ineficientes. Curiosamente, el diseño inicial favoreció las huelgas con el Centro de la Blade para el máximo daños.

Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esto sigue siendo una piedra angular del diseño del arma.

Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves, a pesar de mantener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World , por ejemplo, permite un acceso más rápido a los ataques cargados después de recibir un golpe.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Mientras dominar el golpe y la fuga es sencillo, maximizando el daño a través del momento preciso del verdadero corte cargado separa a los jugadores calificados del resto.

Espada y escudo

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La espada y el escudo personifican la versatilidad. Si bien los ataques individuales infligen daños moderados, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con cada entrega.

El diseño original se centró en cortes rápidos, combos y movilidad superior. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.

Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, agregando combos de shield bash ( Monster Hunter 3 ), backsteps y saltos ( Monster Hunter 4 ), y los finales perfectos y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World y Monster Hunter Rise ).

A pesar de su rango más corto y su menor daño en comparación con algunas armas, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Su infinito potencial combinado, velocidad, evasividad, finalistas impactantes y bloqueo defensivo lo convierten en un arma engañosamente profunda.

Martillo

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Una de las dos armas contundentes (lo que significa que no puede cortar las colas), el martillo sobresale en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas, lo que lleva a nocauts. Desde Monster Hunter 2 , ha sido el rey de Kos.

Su juego se asemeja al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta por su tamaño y falta de bloqueo. El mecánico de carga permite el movimiento de manera única mientras se carga.

El conjunto de movimientos se mantuvo relativamente consistente hasta Monster Hunter World y Monster Hunter Rise , que introdujo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas más allá de su swing de golf exclusivo y su superpuesto.

La adición de modos de fuerza y ​​coraje agregó profundidad estratégica, alterando los ataques y efectos de carga sin afectar significativamente el daño. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de maestría en función de los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.

El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza para los nocauts. Sin embargo, lograr esto requiere habilidad y precisión para capitalizar las aperturas para ataques cargados y devastadores finalistas combinados.

Lanza

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La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una buena defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su escudo sustancial bloquea a la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados indescriptibles con las habilidades correctas. Si bien la movilidad es limitada cuando se dibuja, su salida de daño es considerable.

Su estilo de juego es similar al boxeo, empujando desde una distancia segura detrás de su guardia. Los ataques básicos consisten en empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. El contador mecánico, introducido más tarde, solidifica aún más su identidad defensiva. Las cargas de ejecución y las bases del escudo se utilizan para cerrar la distancia.

A menudo subestimada debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores por mantener su terreno. Transforma al cazador en un tanque, ofreciendo protección similar pero no idéntica a su primo, el levantamiento de la pistola.

Arco de luz ligero

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El arco ligero, un pilar de la primera generación, es un arma a distancia móvil que permite el movimiento a la velocidad normal mientras se dibuja.

Su alta movilidad, recarga, revestimiento y esquivación, tiene a costa de las municiones limitadas en comparación con su contraparte más pesada. Las opciones de personalización, como barriles, silenciadores y ámbitos, mejoran aún más su flexibilidad.

Si bien carece de la potencia cruda de la munición más pesada, la capacidad del arco de luz de luz para encender rápidamente ciertos tipos de munición le permite sobresalir, a pesar de sus limitaciones.

La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad, que requiere un posicionamiento preciso para el máximo daños, dependiendo del tipo de munición. Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (plantación de bombas detonantes) y una maniobra de diapositivas después de disparar, reforzando su estilo de carrera y armas.

El arco de luz ligero evolucionó más allá de su identidad de contraparte "más débil". Su diseño simple ahora ofrece mecánica robusta y capacidades especializadas, que sigue siendo más fácil de usar que otras armas a distancia sin sacrificar la efectividad.

Arco pesado

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El pesado arco, el primer arma a distancia de la primera generación, cuenta con un alto daño y acceso a la mayoría de las municiones especiales. Su poder ofensivo se compensa con una movilidad significativamente reducida mientras se dibuja.

Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad con una gama más amplia de municiones. Su movimiento lento (caminar solo mientras se dibuja) y la capacidad de equipar un escudo para la defensa son características clave.

Su diseño permaneció en gran medida sin cambios inicialmente, sirviendo como artillería o apoyo potente. Sin embargo, la baja movilidad puede conducir a la vulnerabilidad si el monstruo enfoca su atención.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (un ataque similar a Minigun) y Wyvernsnipe (un poderoso ataque de un solo disparo), ambos utilizando municiones únicas y no consumen.

La fuerza del arco pesado se encuentra en su poderosa munición (clúster, riscal, etc.) para un daño devastador contra monstruos específicos. Si bien se introdujeron cambios menores como un nuevo rollo de Dodge y accesorios, su identidad central, utilizando municiones de gran calibre para el máximo impacto, se intactan intactos.

Cuchillas duales

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Una de las armas más llamativas, las cuchillas duales priorizan la velocidad y posiblemente son las mejores para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, mientras que un arma de primera generación, inicialmente fueron exclusivas de la liberación occidental de Monster Hunter .

Su juego enfatiza los combos de velocidad y fluido, superando la espada y el escudo en pura ofensiva. Si bien los ataques individuales son débiles, su rápida sucesión se suma a un daño significativo.

Su diseño enfatiza la "muerte por mil recortes", reforzado por las versiones posteriores. El modo de demonio, un impulso de daño temporal con acceso a ataques y maniobras adicionales (a costa de la resistencia), es un mecánico clave.

Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con ataques exitosos en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, un estado más poderoso con ataques y evasividad mejorados sin drenaje de resistencia.

Esto alteró significativamente el bucle de juego, fomentando el modo de archidemon sostenido en lugar de entrar y salir del modo de demonio. El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró en Monster Hunter Generations Ultimate con un estilo de cazador adeptoso, lo que permite esquivar perfectos que otorgan aficionados a daños y mejoros mejorados.

Si bien el núcleo sigue siendo consistente, los refinamientos a sus capacidades ofensivas, particularmente con el modo Archdemon, mejoraron significativamente su potencial.

Segunda generación

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Introducido en la segunda generación, estas armas son primos para sus homólogos de primera generación, compartiendo funciones similares pero poseen conjuntos y mecánicos únicos.

Espada larga

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La larga espada es conocida por sus combos de fluido, alto daño y una intrincada mecánica. Cosméticamente similares a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, se convirtió en un tipo de arma oficial en Monster Hunter 2 . Si bien es funcionalmente similar a la gran espada en el daños por corte, cuenta con una movilidad superior y más combos de fluido. Carece de la capacidad de bloquear.

Su mecánico central es el medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje. Un calibre completo desbloquea el combo Spirit, una poderosa cadena de ataque.

Monster Hunter 3 agregó niveles al medidor de espíritu y el finalizador de cañón redondo espiritual, aumentando aún más los niveles del medidor (blanco, amarillo, rojo) y los beneficios de ataque.

Monster Hunter World refinó aún más su diseño, agregando el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y el corte de previsión Parry, integrándose sin problemas en sus combos. La postura de IAI de IceBorne con IAI Slash y IAI Spirit Slash agregó más opciones basadas en contadores.

El diseño de la espada larga evolucionó de un arma pura orientada al combo a uno que integra contadores y lotes para maximizar rápidamente su potencial. Si bien el medidor de espíritu sigue siendo central, la mecánica más nueva permite un juego más dinámico.

Cuerno de caza

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El cuerno de caza, un arma de apoyo introducida en Monster Hunter 2 , utiliza la mecánica de recitales. La combinación de notas de diferentes colores crea varios efectos beneficiosos (aficiones de ataque/defensa, curación).

Al igual que el martillo, inflige daños contundentes, apuntando a la cabeza a aturdir. Sin embargo, su salida de daño es generalmente más baja debido a sus capacidades de soporte.

Los cambios se centraron en refinar el recital, culminando en una revisión importante en el aumento de los cazadores de monstruos . Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones para la activación simultánea, mejorando aún más su flujo ofensivo. Las notas de eco en IceBorne agregaron aficionados al área.

El cazador de monstruos se eleva el recital simplificado, lo que hace que sea más fácil de usar pero sacrificando la complejidad. Si bien es divisivo, este cambio hizo que el arma fuera más competitiva con los demás.

Pistolero

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El pistolero, un híbrido de lanza y arco de arco, funciona como una lanza con un gran escudo y ataques penetrantes, pero agrega bombardeos explosivos. La munición es ilimitada y se repone al recargar.

Visualmente similar a la lanza, difiere en el uso de ataques de corte y poseedores de finalistas. El fuego de Wyvern, un ataque cargado, desata un bombardeo acumulado. El tipo de bombardeo varía según el aumento de la pistola, lo que impulsa la efectividad del ataque.

Monster Hunter 3 mejoró su naturaleza agresiva con recargas rápidas, permitiendo combos infinitos y el ataque completo de ráfaga, que puede hacer la transición al fuego de Wyvern. También se agregó la capacidad de cargar conchas adicionales para ataques individuales.

Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, que se llena con ataques de bombardeo, aumentando el daño de los ataques físicos pero arriesgando el sobrecalentamiento.

Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos Wyrmstake. El levantamiento de la pistola requiere un manejo cuidadoso del bombardeo para equilibrar la ofensiva y evitar el sobrecalentamiento.

Arco

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El arco, el arma a distancia más ágil, enfatiza el combate de rango cercano y la alta movilidad. Similar a las armas cuerpo a cuerpo, se basa en los combos para el daño máximo y utiliza ataques con carga para un mayor recuento de flechas.

Emplea un estilo de golpe y fuga, centrándose en puntos débiles y ataques de múltiples golpes por daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos de estado.

Inicialmente, los tipos de disparos variaron entre los arcos, limitando las opciones de ataque. Monster Hunter World unificó el MOVESET, integrando los tipos de disparos en los ataques base y haciendo que el recubrimiento de corto alcance universal.

Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, pero los ató a los niveles de carga.

La revisión del mundo del cazador de monstruos hizo que el arco fuera más agresivo y pesado combinado, diferenciándolo del estilo de punzada de apuntamiento.

Tercera y cuarta generación

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Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , son armas transformadoras con mecánicas únicas vinculadas a sus estados transformados, excepto por el Glaive del Insecto.

Hacha del hacha

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El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 (inicialmente requiere una búsqueda para desbloquear su elaboración), presenta modos de hacha y espada. El modo AX ofrece una mejor movilidad y rango, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada inflige un mayor daño, utilizando Phials y el finalizador de descarga elemental.

Si bien su diseño central sigue siendo consistente, las capacidades de transmisión mejoraron con el tiempo. El estado de Monster Hunter World empodera los ataques del modo de espada con phials y agrega nuevas transiciones. Monster Hunter Rise extiende AMPED a ambos modos, alentando el cambio por el máximo daños.

La jugabilidad de intercambio de forma y el combate explosivo del Axe del Axe lo convierten en una adición única.

Insecto Glaive

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El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4 , se especializa en combate aéreo. Utiliza un Kinsect para recolectar esencias para los beneficios. El Kinsect se puede controlar libremente o en casa en monstruos etiquetados.

El verdadero potencial del arma se desata mediante la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para ataques, movilidad y aficionados a la defensa, respectivamente. La recolección de los tres proporciona aficionados más fuertes y no representantes.

Los lanzamientos posteriores agregaron ataques y finalistas, mientras que los sistemas de actualización se simplificaron, particularmente en Monster Hunter Rise , simplificando la gestión de Kinsect e introduciendo nuevos tipos de Kinsect.

El juego principal del insecto Glaive se centra en las esencias de recopilación rápidamente para maximizar los beneficios.

Cuchilla de carga

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La cuchilla de carga, otro arma transformadora de Monster Hunter 4 , presenta modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials sin sobrecarga, mientras que el modo AX desata los fialos cargados con la descarga elemental AMPED. Es conocido por su versatilidad y potentes finalistas, pero también por su techo de alta habilidad.

Utiliza puntos de guardia para cargar Phials de manera eficiente, y dominar las transiciones entre modos es crucial. Diferentes phials ofrecen efectos variables.

La ofensiva equilibrada y la mecánica compleja de la cuchilla de carga lo convierten en un arma gratificante pero desafiante para dominar.

¿Habrá más?

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Si bien Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, muchas otras existen en lanzamientos pasados, algunos exclusivos de Japón. Las entregas futuras pueden introducir nuevas armas o revivir las más antiguas, lo que aumenta el arsenal ya extenso y atractivo del juego.

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