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怪物獵人武器的歷史

Mar 19,25(11 前個月)
怪物獵人武器的歷史

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從不到新版本?讓我們探索怪物獵人武器的悠久歷史。

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怪物獵人的武器類型的歷史

怪物獵人武器的歷史

自2004年首次亮相以來慶祝二十年來的怪物獵人因其多種武器庫而慶祝。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。從原始的大劍到現代同行的演變展示了該系列令人印象深刻的增長。此外,舊遊戲中的幾種武器仍然是日本獨有的。讓我們深入研究這些獵人工具的歷史。

第一代

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這些武器在原始的怪物獵人及其變體中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,隨著運動和機械的增強而發展。

偉大的劍

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特許經營偶像是大劍,於2004年到達。其高傷害潛力是以緩慢的攻擊和移動為代價的 - 考慮到gravios的gravios向獵人收費!刀片可以防禦使用,儘管以耐力和清晰度為代價。

最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。儘管組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展攻擊效率低下。有趣的是,最初的設計有利於刀片中心的罷工,以最大程度地損壞。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是武器設計的基石。

隨後的遊戲完善了充電機械師,儘管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更順暢的組合過渡。例如, Monster Hunter World的肩膀鏟球可以在擊中後更快地訪問帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。雖然掌握命中率很簡單,但通過真正的充電斜線的精確時機最大程度地損害了傷害,這將熟練的球員與其他球員分開。

劍和盾牌

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劍和盾牌代表了多功能性。儘管單個罷工造成了適度的損害,但它可以通過快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著每期分期付款而增長。

原始設計集中在快速斜線,連擊和出色的移動性上。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

後來的迭代擴大了動作,增加了盾牌bash連擊( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍( Monster Hunter 4 ),以及完美的奔波和空中終結者( Monster Hunter WorldMonster Hunter Rise )。

儘管與某些武器相比,儘管射程較短,損壞較低,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。它無限的組合潛力,速度,逃避性,有影響力的終結者和防禦性阻塞使其成為看似深的武器。

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兩種鈍武器之一(這意味著它不能剪尾巴),錘子擅長折斷零件,尤其是頭部,導致淘汰賽。自從Monster Hunter 2以來,它一直是Kos的國王。

它的遊戲玩法類似於Great Sword的擊球風格,但由於其規模和缺乏阻塞而出乎意料的移動性。電荷機械師唯一可以在充電時移動。

怪獸獵人世界怪物獵人崛起之前,動作群一直保持一致,這引入了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,從而大大提高了其進攻能力,超出了其標誌性的高爾夫揮桿和超級強大。

力量和勇氣模式的增加增加了戰略深度,改變了電荷攻擊和影響,而不會顯著影響損害。有效的錘子使用需要基於怪物對決的掌握模式切換,並在移動時保持電荷。

錘子的目標很簡單:針對淘汰賽的頭。但是,實現這一目標需要技巧和精確性,以利用開口的攻擊和毀滅性的組合完成者。

怪物獵人武器的歷史

蘭斯(Lance)體現了格言:“良好的進攻是一個很好的防守”。它的遠距離觸及範圍攻擊,而其實質性的盾牌阻礙了大多數攻擊,甚至有些人認為具有正確技能的攻擊。繪製時移動性受到限制,但其損壞輸出卻相當大。

它的遊戲風格類似於拳擊,從警衛後面的安全距離戳了一下。基本攻擊包括前進和向上推力,可連鎖最多三次。後來引入的反機械師進一步鞏固了其防禦性身份。運行電荷和盾牌bash被用於近距離距離。

蘭斯(Lance)經常被低估了其浮華的動畫,因此獎勵了球員維持自己的立場。它將獵人轉變為坦克,提供了與表弟槍lance相似但不完全相同的保護。

輕弓

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輕弓是第一代自第一代人以來的中流柱,是一種移動範圍武器,可以在繪製時以正常速度運動。

與較重的對應物相比,它的高移動性(Faster Reload,護套和躲避)是以有限的彈藥為代價的。定制選項,例如槍管,消音器和範圍,進一步增強了其靈活性。

儘管缺乏較重的彈藥的原始力量,但Light Bowgun的快速發電能力使某些彈藥類型的能力允許其脫穎而出,儘管它的局限性。

Monster Hunter 4 's“臨界距離”機械師增加了深度,需要精確的定位才能最大程度地損壞,取決於彈藥類型。 Monster Hunter World引入了Wyvernblast(播種炸彈)和射擊後的滑動操縱,從而增強了其跑步風格。

輕弓的演變超出了其“較弱”的對應物身份。現在,它的簡單設計提供了強大的機制和專業功能,與其他遠程武器相比,它在不犧牲效力的情況下更容易使用。

重弓槍

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重型弓箭是第一代的主要範圍武器,擁有高傷害,並獲得了大多數特殊彈藥。繪製時的移動性大大降低了其進攻能力。

輕弓將移動性優先考慮,而重弓槍則具有更廣泛的彈藥的靈活性。它的緩慢移動(僅在繪製時行走)和為防禦裝備盾牌的能力是關鍵特徵。

最初,它的設計在很大程度上保持不變,作為強大的火砲或支撐。但是,如果怪物集中註意力,那麼低流動性可能會導致脆弱性。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(一種像Minigun一樣的攻擊)和Wyvernsnipe(強大的一次性攻擊),均使用獨特的,不清楚的彈藥。

重弓的強度在於其強大的彈藥(集群,crag等),以造成對特定怪物的破壞。雖然引入了新的道奇捲和附件等小變化,但其核心身份(使用大量彈藥以獲得最大影響)的核心身份完好無損。

雙刀片

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雙刀片是最華麗的武器之一,優先考慮速度,並且可以說是由於其多擊攻擊而導致的狀態疾病和元素損害。有趣的是,雖然是第一代武器,但最初是西方發行的《怪物獵人》

他們的遊戲玩法強調了速度和流體連擊,超過了純粹進攻的劍和盾牌。儘管個體攻擊很弱,但它們的迅速繼承加起來造成了重大損害。

他們的設計強調了“一千次死亡”,隨後的發行版加強了。惡魔模式是一種臨時傷害,可以訪問其他攻擊和動作(以耐力為代價),是一個關鍵的機械師。

Monster Hunter Portable 3rdMonster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,並在惡魔模式下成功攻擊。全量規激活Archdemon模式,Archdemon模式是更強大的狀態,具有增強的攻擊和蒸發,而無需耐力。

這大大改變了遊戲循環,鼓勵持續的Archdemon模式,而不是進出惡魔模式。 Demon Dash是一種獨特的動作工具,在Monster Hunter Generations Elstimations具有熟練的獵人風格中得到了增強,從而允許完美的躲閃,從而賦予損害愛好者和增強的破折號。

儘管核心保持一致,但其進攻能力的改進,尤其是在Archdemon模式下,大大提高了其潛力。

第二代

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這些武器是在第二代中引入的,是其第一代對應物的表親,具有相似的功能,但具有獨特的動作和機制。

長劍

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長劍以其流體組合,高傷害和復雜的力學而聞名。在化妝上與第一代大劍中的卡塔納斯(Katanas)相似,它成為Monster Hunter 2的官方武器類型。儘管功能與巨大的劍相似,但它具有出色的移動性和更多的流體組合。它缺乏阻塞的能力。

它的核心機械師是通過著陸攻擊填補的精神儀表。全量規可以解鎖Spirit Combo,這是一個強大的攻擊字符串。

Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge和Spirit Roundslash終結器的水平,進一步增加了量規的水平(白色,黃色,紅色)和攻擊buff。

Monster Hunter World進一步完善了其設計,增加了Spirit thrust Helm Breaker Finisher和遠見的斜線parry,無縫整合到其連擊中。 IAI Slash和IAI Spirit Slash具有IAI的IAI立場增加了更多基於反擊的選擇。

長劍的設計從面向組合的武器演變為整合櫃檯和鸚鵡的武器,以迅速發揮其潛力。儘管精神儀仍然是中心,但新的機制允許更多動態的遊戲玩法。

狩獵號角

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狩獵號是怪物獵人2中引入的支撐武器,利用了獨奏機械師。結合不同的彩色音符會產生各種有益的效果(攻擊/防禦愛好者,康復)。

像錘子一樣,它會造成鈍性的傷害,以昏迷為目標。但是,由於其支撐能力,其損壞輸出通常較低。

變化的重點是完善獨奏會,最終在Monster Hunter Rise的重大大修中達到頂峰。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World推出了歌曲排隊以同時激活,從而進一步增強了其進攻性。 Echo在Iceborne中添加了基於區域的增益。

Monster Hunter崛起簡化了獨奏會,使其更容易使用,但犧牲了複雜性。在分裂的同時,這種變化使武器與他人更具競爭力。

Gunlance

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Gunlance是Lance and Bowgun的混合體,其功能像具有大型盾牌和刺穿攻擊的長矛,但增加了爆炸性的砲擊。彈藥是無限的,並在重新加載後補充。

在視覺上與長矛相似,它在使用削減攻擊和擁有終結器方面有所不同。 Wyvern的大火,一次充電的攻擊,釋放了砲擊。砲擊類型根據槍支而異,從而影響攻擊效果。

Monster Hunter 3通過快速重新加載,實現無限的連擊和全面的爆炸攻擊,增強了其侵略性的性質,可以過渡到Wyvern的大火。還增加了為單次攻擊充電的能力。

Monster Hunter X引入了熱量表,其中充滿了砲擊攻擊,增加了物理攻擊損害,但風險過熱。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。 Gunlance需要仔細管理砲擊以平衡進攻並避免過熱。

怪物獵人武器的歷史

弓是最敏捷的範圍武器,強調接近中間的戰鬥和高機動性。與近戰武器類似,它依靠組合來獲得最大的損害,並使用可費解的攻擊來增加箭頭數量。

它採用撞擊風格,專注於弱點和元素損害的多擊攻擊。塗層增強了損害或造成狀態影響。

最初,弓之間的射擊類型變化,限制攻擊選項。 Monster Hunter World將Moveset統一,將射擊類型集成到基本攻擊中,並使近距離塗料通用。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,但將它們與充電水平聯繫在一起。

怪物獵人世界大修(Monster Hunter )大修使弓更具侵略性和穩定性,使其與弓箭手的刻痕風格區分開來。

第三代和第四代

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這些武器是在Monster Hunter 3Monster Hunter 4中引入的,它具有與昆蟲魅力相關的獨特機制的變形武器。

開關斧頭

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開關斧頭在Monster Hunter 3中引入(最初需要尋求解鎖其製作),具有斧頭和劍模式。 AX Mode提供了更好的移動性和範圍,具有無限的基於耐力的組合。劍模式造成更高的損壞,利用phials和元素排放劑。

雖然其核心設計保持一致,但隨著時間的推移,變形能力有所提高。 Monster Hunter World的Amped State授權劍模式與Phials攻擊,並增加了新的過渡。 Monster Hunter Rise延伸到兩種模式,鼓勵切換以最大程度地損壞。

Switch Ax的形式交換遊戲玩法和爆炸性戰鬥使其成為獨特的補充。

昆蟲魅力

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Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力專門進行空中戰鬥。它使用親屬來收集愛好者的精華。可以在標記的怪物上自由控製或回家。

通過分別收集紅色,白色和橙色的精華以釋放武器的真正潛力,分別用於攻擊,流動性和防禦增益。收集這三者提供了更強大的非排位增益。

隨後的發行版增加了攻擊和整理器,同時簡化了升級系統,尤其是在Monster Hunter Rise中,簡化了Kinsect管理並引入了新的親屬類型。

昆蟲魅力的核心遊戲玩法圍繞迅速收集精髓以最大化增添增添愛好。

充電刀片

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電荷刀片是Monster Hunter 4的另一種轉換武器,具有劍和斧頭模式。劍模式在沒有過度充電的情況下充電,而AX模式則以帶有Amped元素排放的充電Phials。它以其多功能性和功能強大的終結器而聞名,也是其高技能上限。

它利用後衛點有效地充電,並且模式之間的掌握過渡至關重要。不同的phials提供不同的效果。

Charge Blade的平衡進攻和復雜的機制使其成為掌握的有意義但具有挑戰性的武器。

還有更多嗎?

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儘管Monster Hunter Wilds具有14種武器,但許多其他武器都存在於過去的發行中,有些是日本獨有的。未來的分期付款可能會引入新武器或恢復較舊的武器,從而增加了遊戲已經廣泛而引人入勝的阿森納。

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