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A história das armas de caçador de monstros

Mar 19,25(2 meses atrás)
A história das armas de caçador de monstros

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Vamos explorar a rica história das armas de caçador de monstros.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter, comemorando mais de duas décadas desde sua estréia em 2004, é comemorado por seu variado arsenal de armas. Monster Hunter Wilds possui catorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar. A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna mostra o crescimento impressionante da série. Além disso, várias armas de jogos mais antigos permanecem exclusivos do Japão. Vamos nos aprofundar na história dessas ferramentas de caçador.

Primeira geração

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Essas armas estreou no Monster Hunter original e em suas variantes. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos aprimorados.

Grande espada

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O ícone da franquia, The Great Sword, chegou em 2004. Seu alto potencial de dano tem o custo de ataques lentos e movimentos - pense em um Gravios carregando um caçador! A lâmina pode ser usada defensiva, embora às custas de resistência e nitidez.

Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos sejam possíveis, as animações lentas tornam os ataques estendidos ineficientes. Curiosamente, o design inicial favoreceu greves com o Centro de dano máximo da Blade.

Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Isso continua sendo uma pedra angular do design da arma.

Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e transições mais suaves, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permite um acesso mais rápido a ataques carregados depois de receber um golpe.

A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Enquanto o domínio do atropelamento e a corrida é direto, maximizar os danos através do tempo preciso da verdadeira barra carregada separa jogadores qualificados do resto.

Espada e escudo

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A espada e o escudo simboliza a versatilidade. Enquanto as greves individuais causam danos moderados, ele compensa combos rápidos, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu a cada parcela.

O design original se concentrou em barras rápidas, combos e mobilidade superior. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.

Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, adicionando combos de bash de escudo ( Monster Hunter 3 ), backsteps and salts ( Monster Hunter 4 ) e a corrida perfeita e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).

Apesar de seu alcance mais curto e danos mais baixos em comparação com algumas armas, a espada e o escudo permanecem um macaco. Seu infinito potencial de combinação, velocidade, evasão, finalizadores impactantes e bloqueio defensivo o tornam uma arma enganosamente profunda.

Martelo

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Uma das duas armas bruscas (o que significa que não pode cortar caudas), o martelo se destaca em quebrar peças, principalmente cabeças, levando a nocautes. Desde o Monster Hunter 2 , tem sido o rei de Kos.

Sua jogabilidade se assemelha ao estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta por seu tamanho e falta de bloqueio. O mecânico de carga permite o movimento exclusivo durante o carregamento.

O Moveset permaneceu relativamente consistente até que Monster Hunter World e Monster Hunter Rise , que introduziram os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon, aumentando significativamente suas capacidades ofensivas além do seu balanço de golfe e superpound.

A adição de modos de força e coragem adicionou profundidade estratégica, alterando ataques e efeitos de carga sem afetar significativamente os danos. O uso eficaz do martelo requer a comutação do modo de masterização com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.

O objetivo do martelo é simples: atire a cabeça para nocautes. No entanto, conseguir isso requer habilidade e precisão para capitalizar as aberturas para ataques carregados e finalizadores de combinação devastadores.

Lança

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O Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma boa defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu escudo substancial bloqueia a maioria dos ataques, mesmo alguns considerados inocassáveis ​​com as habilidades certas. Embora a mobilidade seja limitada quando desenhada, sua produção de danos é considerável.

Seu estilo de jogo é semelhante ao boxe, cutucando a uma distância segura atrás de sua guarda. Os ataques básicos consistem em impulsos para a frente e para cima, cadeias até três vezes. O contra -mecânico, introduzido posteriormente, solidifica ainda mais sua identidade defensiva. As cargas de execução e os cashes de escudo são usados ​​para fechar a distância.

Frequentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa os jogadores por manter sua posição. Transforma o caçador em um tanque, oferecendo proteção semelhante, mas não idêntica, ao seu primo, a pistola.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve, um dos pilares desde a primeira geração, é uma arma móvel de longo alcance que permite o movimento em velocidade normal enquanto desenhou.

Sua alta mobilidade - recarrega, revestimento e esquiva - chega ao custo de munição limitada em comparação com sua contraparte mais pesada. As opções de personalização, como barris, silenciadores e escopos, aumentam ainda mais sua flexibilidade.

Embora sem o poder bruto da munição mais pesada, a capacidade da pistola de arco leve de ter certos tipos de munição rapidamente permite se destacar, apesar de suas limitações.

O mecânico de "distância crítica" de Monster Hunter 4 adicionou profundidade, exigindo posicionamento preciso para danos máximos, dependente do tipo de munição. Monster Hunter World apresentou Wyvernblast (plantando bombas detonadoras) e uma manobra de slides após o tiro, reforçando seu estilo de corrida e pistola.

A pistola de luz leve evoluiu além de sua identidade de contraparte "mais fraca". Seu design simples agora oferece mecânica robusta e recursos especializados, permanecendo mais fácil de usar do que outras armas de longo alcance sem sacrificar a eficácia.

Punha -palestra pesada

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A pistola -intencional pesada, a Premier Lange Weapon of the First Generation, possui altos danos e acesso à munição mais especial. Seu poder ofensivo é compensado por mobilidade significativamente reduzida enquanto desenhou.

Enquanto a luz do arco leve prioriza a mobilidade, a pistola pesada oferece flexibilidade com uma variedade mais ampla de munição. Seu movimento lento (andando apenas enquanto desenhado) e a capacidade de equipar um escudo para a defesa são características -chave.

Seu design permaneceu praticamente inalterado inicialmente, servindo como artilharia ou suporte potente. A baixa mobilidade, no entanto, pode levar à vulnerabilidade se o monstro concentrar sua atenção.

O Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (um ataque de minigun) e Wyvernsnipe (um poderoso ataque de tiro único), ambos usando munição única e não consumível.

A força da pistola -arco pesada está em sua poderosa munição (cluster, penhasco etc.) por danos devastadores contra monstros específicos. Enquanto pequenas alterações como um novo rolo de esquiva e acessórios foram introduzidos, sua identidade central-usando munição de grande calibre para obter o máximo impacto-permanece intacta.

Lâminas duplas

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Uma das armas mais chamativas, as lâminas duplas priorizam a velocidade e são indiscutivelmente as melhores para causar doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, embora uma arma de primeira geração, eles foram inicialmente exclusivos da libertação ocidental de Monster Hunter .

Sua jogabilidade enfatiza combos de velocidade e fluido, superando a espada e o escudo em pura ofensa. Enquanto ataques individuais são fracos, sua rápida sucessão aumenta os danos significativos.

Seu design enfatiza "a morte por mil cortes", reforçada por lançamentos subsequentes. O modo demoníaco, um aumento temporário de danos com acesso a ataques e manobras adicionais (ao custo da resistência), é um mecânico -chave.

Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo -se com ataques bem -sucedidos no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, um estado mais poderoso com ataques aprimorados e evasão sem dreno de resistência.

Isso alterou significativamente o loop de jogabilidade, incentivando o modo Archdemon sustentado em vez de andar de bicicleta e sair do modo demoníaco. O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada no Monster Hunter Generations Ultimate com o estilo caçador hábil, permitindo esquivados perfeitos que concedem buffs de danos e traços aprimorados.

Enquanto o núcleo permanece consistente, os refinamentos para suas capacidades ofensivas, particularmente com o modo Archdemon, aumentaram significativamente seu potencial.

Segunda geração

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Introduzidos na segunda geração, essas armas são primas para seus colegas de primeira geração, compartilhando funções semelhantes, mas possuindo movimentos e mecânicos únicos.

Espada longa

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A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânicos complexos. Cosmeticamente semelhante ao Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, tornou-se um tipo de arma oficial em Monster Hunter 2 . Embora funcionalmente semelhante à Grande Espada ao causar danos cortantes, possui mobilidade superior e combos mais fluidos. Falta a capacidade de bloquear.

Seu mecânico principal é o medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem. Um medidor completo desbloqueia o Combo Spirit, uma forte corda de ataque.

Monster Hunter 3 acrescentou níveis ao medidor espiritual e ao finalista do Spirit RoundSlash, aumentando ainda mais os níveis do medidor (branco, amarelo, vermelho) e fãs de ataque.

O Monster Hunter World refinou ainda mais seu design, acrescentando o finalizador do Breaker do Helm Spirit Helm e o The ForeSight Slash Parry, integrando -se perfeitamente aos seus combos. A postura IAI da Iceborne com IAI Slash e IAI Spirit Slash adicionou mais opções de contra-base.

O design da Long Sword evoluiu de uma arma pura orientada a combinação para uma que integra contadores e parries para maximizar rapidamente seu potencial. Enquanto o medidor espiritual permanece central, a mecânica mais recente permite uma jogabilidade mais dinâmica.

Horn Horn

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O Hunting Horn, uma arma de apoio introduzida no Monster Hunter 2 , utiliza o mecânico de recital. A combinação de diferentes notas coloridas cria vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura).

Como o martelo, causa danos contundentes, visando a cabeça para atordoar. No entanto, sua produção de danos é geralmente menor devido aos seus recursos de suporte.

Mudanças focadas no refinamento do recital, culminando em uma grande revisão no ascensão dos caçadores de monstros . Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World introduziu filas de músicas para ativação simultânea, aumentando ainda mais seu fluxo ofensivo. As notas de eco em buffs de gelo acrescentaram a área.

A ascensão do Monster Hunter Rise simplificou o recital, facilitando o uso, mas sacrificando a complexidade. Embora divisivo, essa mudança tornou a arma mais competitiva com os outros.

Gunlance

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A pistoleira, um híbrido de lança e pistola pronta, funciona como uma lança com um grande escudo e ataques de piercing, mas acrescenta bombardeamento explosivo. A munição é ilimitada e reabastece ao recarregar.

Visualmente semelhante ao Lance, ele difere no uso de ataques cortantes e possuindo finalizadores. O fogo de Wyvern, um ataque carregado, desencadeia um bombardeio acumulado. O tipo de bomba varia dependendo da pistoleira, impactando a eficácia do ataque.

O Monster Hunter 3 aumentou sua natureza agressiva com recargas rápidas, permitindo combos infinitos e o ataque completo, que pode fazer a transição para o fogo de Wyvern. Também foi adicionada a capacidade de carregar conchas extras por ataques únicos.

Monster Hunter X introduziu o medidor de calor, que se enche de ataques de bombardeio, aumentando os danos causados ​​pelo ataque físico, mas arriscarem o superaquecimento.

Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot. A pistola requer um gerenciamento cuidadoso do bombardeio para equilibrar a ofensa e evitar superaquecimento.

Arco

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O arco, a arma mais ágil, enfatiza o combate quase-médio e a alta mobilidade. Semelhante às armas corpo a corpo, ele depende de combos para danos máximos e usa ataques carregáveis ​​para aumentar a contagem de setas.

Emprega um estilo de atropelamento, concentrando-se em pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligem efeitos de status.

Inicialmente, os tipos de tiro variaram entre os arcos, limitando as opções de ataque. Monster Hunter World unificou o Moveset, integrando os tipos de tiro nos ataques básicos e fazendo o revestimento de curto alcance universal.

Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, mas os amarraram para cobrar níveis.

A revisão do Monster Hunter World tornou o arco mais agressivo e com combinação, diferenciando-o do estilo de apontar e disparar.

Terceira e quarta geração

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Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , estão transformando armas com mecânica única vinculada aos seus estados transformados, exceto pelo inseto glaive.

Switch Ax

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O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3 (exigindo inicialmente uma busca para desbloquear sua criação), apresenta modos de machado e espada. O modo AX oferece melhor mobilidade e alcance, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada causa danos mais altos, utilizando phials e o finalizador de descarga elementar.

Enquanto seu design principal permanece consistente, as capacidades de transformação melhoraram ao longo do tempo. A Monster Hunter World World State capacita os ataques do modo de espada com os Phials e acrescenta novas transições. A ascensão do caçador de monstros se estende aos dois modos, incentivando a mudança de dano máximo.

A jogabilidade de troca de forma do Switch AX e o combate explosivo o tornam uma adição única.

Inseto glaive

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O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4 , é especializado em combate aéreo. Ele usa um parente para coletar essências para buffs. O parente pode ser controlado livremente ou em casa em monstros marcados.

O verdadeiro potencial da arma é desencadeado pela coleta de essências vermelha, branca e laranja para ataques de ataque, mobilidade e defesa, respectivamente. A coleta dos três fornece buffs mais fortes e sem retenção.

Os lançamentos subsequentes adicionaram ataques e finalizadores, enquanto os sistemas de atualização foram simplificados, particularmente no aumento de Monster Hunter , simplificando o gerenciamento de Kinsect e introduzindo novos tipos de Kinsect.

A jogabilidade principal do Inseto Glaive se concentra em coleta de essências rapidamente para maximizar os buffs.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga, outra arma transformadora do Monster Hunter 4 , apresenta modos de espada e machado. O modo de espada cobra os frascos sem sobrecarga, enquanto o modo AX desencadeia os phials carregados com a descarga elementar de AMPED. É conhecido por sua versatilidade e finalizadores poderosos, mas também seu teto de alta habilidade.

Ele utiliza pontos de proteção para cobrar com eficiência phials e dominar as transições entre os modos é crucial. Phiais diferentes oferecem efeitos variados.

A ofensa equilibrada e a mecânica complexa da Blade de Charge o tornam uma arma gratificante, mas desafiadora, para dominar.

Haverá mais?

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Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, muitos outros existem em lançamentos anteriores, alguns exclusivos do Japão. Empresas futuras podem introduzir novas armas ou reviver as mais antigas, aumentando o arsenal já extenso e envolvente do jogo.

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