L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Explorons la riche histoire des armes de chasseur de monstres.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter, célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est célébré pour son arsenal d'armes varié. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser. L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne met en valeur la croissance impressionnante de la série. De plus, plusieurs armes des jeux plus anciens restent exclusives au Japon. Plongeons dans l'histoire de ces outils de chasseur.
Première génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses variantes. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements et des mécanismes améliorés.
Grande épée
L'icône de la franchise, la grande épée, est arrivée en 2004. Son potentiel de dégâts élevé se fait au prix des attaques et des mouvements lents - pensez à une gravos facturant un chasseur! La lame peut être utilisée de manière défensive, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos soient possibles, les animations lentes rendent les attaques étendues inefficaces. Fait intéressant, la conception initiale a favorisé les frappes avec le centre de la lame pour un maximum de dégâts.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste une pierre angulaire de la conception de l'arme.
Les jeux suivants ont affiné le mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses, malgré le maintien de son rythme délibéré. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World , par exemple, permet un accès plus rapide aux attaques chargées après avoir pris un coup.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. Bien que la maîtrise du délit de fuite soit simple, maximiser les dégâts grâce à un timing précis de la véritable barre oblique chargée sépare les joueurs qualifiés des autres.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarne la polyvalence. Bien que les grèves individuelles infligent des dégâts modérés, il compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec chaque épisode.
La conception originale s'est concentrée sur les barres obliques rapides, les combos et la mobilité supérieure. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée.
Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, ajoutant des combos de bash de bouclier ( Monster Hunter 3 ), des backsteps et des sauts ( Monster Hunter 4 ), et les finisseurs de ruée et aériens parfaits ( monstre Hunter World et Monster Hunter Rise ).
Malgré sa gamme plus courte et ses dégâts plus faibles par rapport à certaines armes, l'épée et le bouclier restent un coussin de tous les traques. Son potentiel combo infini, sa vitesse, son évasion, ses finisseurs percutants et son blocage défensif en font une arme trompeusement profonde.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (ce qui signifie qu'elle ne peut pas couper la queue), le marteau excelle sur les parties cassées, en particulier les têtes, conduisant à des knockouts. Depuis Monster Hunter 2 , c'est le roi de Kos.
Son gameplay ressemble au style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée pour sa taille et son manque de blocage. Le mécanisme de charge permet un mouvement unique pendant la charge.
Le MOVESET est resté relativement cohérent jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise , qui introduisaient les attaques de Big Bang et de Bludgeon, améliorant considérablement ses capacités offensives au-delà de son swing de golf signature et de son superposé.
L'ajout de modes de force et de courage a ajouté une profondeur stratégique, modifiant les attaques de charge et les effets sans avoir un impact significatif sur les dommages. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation en mode de maîtrise en fonction des matchs de monstres et en maintenant la charge tout en se déplaçant.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête pour les knockouts. Cependant, la réalisation de cela nécessite des compétences et une précision pour capitaliser sur les ouvertures pour les attaques chargées et les finisseurs combo dévastateurs.
Lance
La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une bonne défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, tandis que son bouclier substantiel bloque la plupart des attaques, même certains considérés comme inutiles avec les bonnes compétences. Bien que la mobilité soit limitée lorsqu'elle est tirée, sa sortie de dégâts est considérable.
Son style de jeu s'apparente à la boxe, poussant à une distance sûre derrière sa garde. Les attaques de base sont constituées de poussées en avant et ascendantes, chaînables jusqu'à trois fois. Le compteur de mécanicien, introduit plus tard, solidifie davantage son identité défensive. Les charges de course et les bashs de bouclier sont utilisés pour se fermer.
Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, les joueurs de Lance récompensent pour avoir maintenu leur terrain. Il transforme le chasseur en réservoir, offrant une protection similaire mais pas identique à son cousin, le Gunlance.
Bowgun léger
Le Bowgun léger, un pilier depuis la première génération, est une arme à distance mobile qui permet un mouvement à une vitesse normale lorsqu'il est dessiné.
Sa mobilité élevée - un rechargement, un revêtement et une esquive de mobilité - se moque au coût des munitions limitées par rapport à son homologue plus lourd. Les options de personnalisation, telles que les barils, les silencieux et les portées, améliorent encore sa flexibilité.
Tout en manquant de la puissance brute des munitions plus lourdes, la capacité de Bowgun légère à tirer rapidement certains types de munitions lui permet d'exceller, malgré ses limites.
Le mécanisme de «distance critique» de Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur, nécessitant un positionnement précis pour des dommages maximaux, en fonction du type de munitions. Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (plantation de bombes détonantes) et une manœuvre de diapositives après le tournage, renforçant son style de run-and-gun.
Le bowgun léger a évolué au-delà de son identité de contrepartie "plus faible". Sa conception simple offre désormais une mécanique robuste et des capacités spécialisées, restant plus facile à utiliser que les autres armes à distance sans sacrifier l'efficacité.
Bowgun lourd
The Heavy Bowgun, la première arme à distance de la première génération, présente des dégâts élevés et un accès à la plupart des munitions spéciales. Sa puissance offensive est compensée par une mobilité significativement réduite lors de sa desséché.
Alors que le bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité avec un gamme plus large de munitions. Son mouvement lent (marchant uniquement lorsqu'il est dessiné) et la capacité d'équiper un bouclier pour la défense sont des caractéristiques clés.
Sa conception est restée largement inchangée initialement, servant d'artillerie ou de soutien puissant. Une faible mobilité, cependant, peut entraîner une vulnérabilité si le monstre concentre son attention.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (une attaque de minigun) et Wyvernsnipe (une puissante attaque à un seul coup), tous deux en utilisant des munitions uniques et non consommées.
La force du bowgun lourd réside dans ses munitions puissantes (grappe, crag, etc.) pour des dégâts dévastateurs contre des monstres spécifiques. Alors que des changements mineurs comme un nouveau rouleau Dodge et des accessoires ont été introduits, son identité principale - utilisant des munitions de grand calibre pour un impact maximal - reste intact.
Double lames
L'une des armes les plus flashy, les deux lames hiérarchisent la vitesse et sont sans doute les meilleures pour infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, alors qu'il était une arme de première génération, ils étaient initialement exclusifs à la libération occidentale de Monster Hunter .
Leur gameplay met l'accent sur la vitesse et les combos fluides, dépassant l'épée et le bouclier en infraction pure. Bien que les attaques individuelles soient faibles, leur succession rapide s'ajoute à des dommages importants.
Leur conception met l'accent sur la «mort par mille coupures», renforcée par les versions ultérieures. Le mode démon, une augmentation temporaire des dégâts avec accès à des attaques et des manœuvres supplémentaires (au prix de l'endurance), est un mécanicien clé.
Monster Hunter Portable 3rd et Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant d'attaques réussies en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, un état plus puissant avec des attaques améliorées et une évasion sans drain d'endurance.
Cela a considérablement modifié la boucle de gameplay, encourageant le mode archidemon soutenu au lieu de faire du vélo dans et hors du mode démon. Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été amélioré dans les générations de chasseurs de monstres ultime avec un style de chasseur adepte, permettant des esquives parfaites qui accordent des buffs dommages et des tirets améliorés.
Bien que le noyau reste cohérent, les raffinements de ses capacités offensives, en particulier avec le mode Archdemon, ont considérablement amélioré son potentiel.
Deuxième génération
Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont des cousins à leurs homologues de première génération, partageant des fonctions similaires mais possédant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes complexes. Cosmétiquement similaire à Katanas parmi les grandes épées de première génération, il est devenu un type d'arme officiel dans Monster Hunter 2 . Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée dans les dommages causés par la réduction, il possède une mobilité supérieure et des combos plus fluides. Il n'a pas la capacité de bloquer.
Son mécanicien central est la jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage. Une jauge complète déverrouille le combo spirituel, une puissante chaîne d'attaque.
Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux à la jauge spirituelle et au finisseur Roundslash Spirit, augmentant encore les niveaux de la jauge (blanc, jaune, rouge) et les amateurs d'attaque.
Monster Hunter World a en outre affiné sa conception, ajoutant le finisseur de disjoncteur de Helm Thrust Spirit et la parade de la prévoyance, s'intégrant de manière transparente dans ses combos. La position IAI d'ICEBORNE avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash a ajouté plus d'options à base de contre-bases.
La conception de l'épée longue évolue d'une arme purement orientée combinaison vers une arme qui intègre les compteurs et les pararies pour maximiser rapidement son potentiel. Alors que la jauge spirituelle reste centrale, les mécanismes plus récents permettent un gameplay plus dynamique.
Corne de chasse
Le Hunting Horn, une arme de soutien introduite dans Monster Hunter 2 , utilise le mécanisme de récital. La combinaison de différentes notes de couleur crée divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison).
Comme le marteau, il inflige des dégâts francs, ciblant la tête pour des étourdissements. Cependant, sa sortie de dégâts est généralement plus faible en raison de ses capacités de support.
Les changements se sont concentrés sur le raffinage des récitaux, aboutissant à une refonte majeure de l'élévation du chasseur de monstres . Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons pour une activation simultanée, améliorant encore son flux offensif. Les notes d'écho dans les buffs de la zone ajoutés par Iceborne.
Monster Hunter Rise Simplified Recital, ce qui le rend plus facile à utiliser mais sacrifier la complexité. Bien que la division, ce changement a rendu l'arme plus compétitive avec les autres.
Armatrice
Le Gunlance, un hybride de lance et de bowgun, fonctionne comme une lance avec un grand bouclier et des attaques perçantes, mais ajoute des bombardements explosifs. Les munitions sont illimitées et se reconstituent lors du rechargement.
Visuellement similaire à la lance, il diffère par l'utilisation d'attaques de frappe et de possession de finisseurs. Le feu de Wyvern, une attaque chargée, déchaîne des bombardements accumulés. Le type de bombardement varie en fonction de la tir, ce qui a un impact sur l'efficacité des attaques.
Monster Hunter 3 a amélioré sa nature agressive avec des recharges rapides, permettant des combos infinis, et l'attaque d'éclatement complète, qui peut passer au feu de Wyvern. La possibilité de charger des coquilles supplémentaires pour des attaques simples a également été ajoutée.
Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, qui se remplit d'attaques de bombardement, augmentant les dégâts des attaques physiques mais risquant de surchauffer.
Monster Hunter World a ajouté le finisseur de tir Wyrmstake. La tir nécessite une gestion minutieuse des bombardements pour équilibrer l'offensive et éviter la surchauffe.
Arc
L'arc, l'arme à distance la plus agile, met l'accent sur le combat proches de la gamme et la mobilité élevée. Semblable aux armes de mêlée, il repose sur des combos pour des dégâts maximaux et utilise des attaques chargées pour une augmentation du nombre de flèches.
Il utilise un style délicat, se concentrant sur les points faibles et les attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets de statut.
Initialement, les types de tir variaient entre les arcs, limitant les options d'attaque. Monster Hunter World Unified the Moveset, intégrant les types de tir dans les attaques de base et faisant un revêtement à haute gamme universel.
Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, mais les a attachés à des niveaux de charge.
La revue Monster Hunter World a rendu l'arc plus agressive et plus lourde, la différenciant du style de point et de coups de feu.
Troisième et quatrième génération
Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4 , sont des armes à transformer avec des mécanismes uniques liés à leurs états transformés, à l'exception de l'insecte glaive.
Interrupteur
Le Switch Axe, introduit dans Monster Hunter 3 (nécessitant initialement une quête pour déverrouiller son artisanat), dispose de modes AX et Sword. Le mode AX offre une meilleure mobilité et une meilleure gamme, avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode Sword inflige des dégâts plus élevés, en utilisant les Phials et le finisseur de décharge élémentaire.
Bien que sa conception de base reste cohérente, les capacités de morphing se sont améliorées au fil du temps. L'état ampouré de Monster Hunter World autorise les attaques en mode Sword avec Phials et ajoute de nouvelles transitions. Monster Hunter Rise s'étend ample aux deux modes, encourageant la commutation pour des dommages maximaux.
Le gameplay d'échange de formulaires de Switch Axe et le combat explosif en font un ajout unique.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4 , est spécialisé dans le combat aérien. Il utilise une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Le Kinsect peut être contrôlé librement ou à la maison sur des monstres marqués.
Le véritable potentiel de l'arme est déchaîné en collectant respectivement des essences rouges, blanches et orange pour les amateurs d'attaque, de mobilité et de défense respectivement. La collecte des trois fournit des buffs plus forts et non réinitialisés.
Les versions ultérieures ont ajouté des attaques et des finisseurs, tandis que les systèmes de mise à niveau ont été rationalisés, en particulier dans la montée des chasseurs de monstres , la simplification de la gestion de Kinsect et l'introduction de nouveaux types de kinsect.
Le gameplay de base de l'insecte Glaive se concentre sur la collecte rapidement des essences pour maximiser les buffs.
Lame de charge
La lame de charge, une autre arme transformatrice de Monster Hunter 4 , présente des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les phiaux sans surcharge, tandis que le mode AX déchaîne les Phials chargés avec la décharge élémentaire amplifiée. Il est connu pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants mais aussi son plafond de haute compétence.
Il utilise les points de garde pour charger efficacement les Phials, et la maîtrise des transitions entre les modes est cruciale. Différents Phials offrent des effets variables.
L'offensive équilibrée de la Blade et la mécanique complexe en font une arme enrichissante mais difficile à maîtriser.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, beaucoup d'autres existent dans les sorties passées, certaines exclusives au Japon. Les versements futurs peuvent introduire de nouvelles armes ou relancer les plus anciens, ajoutant à l'arsenal déjà étendu et engageant du jeu.
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