怪物猎人武器的历史

Monster Hunter以其多样化的武器选择和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,从不到新版本?让我们探索怪物猎人武器的悠久历史。
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怪物猎人的武器类型的历史
自2004年首次亮相以来庆祝二十年来的怪物猎人因其多种武器库而庆祝。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。从原始的大剑到现代同行的演变展示了该系列令人印象深刻的增长。此外,旧游戏中的几种武器仍然是日本独有的。让我们深入研究这些猎人工具的历史。
第一代
这些武器在原始的怪物猎人及其变体中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,随着运动和机械的增强而发展。
伟大的剑
特许经营偶像是大剑,于2004年到达。其高伤害潜力是以缓慢的攻击和移动为代价的 - 考虑到gravios的gravios向猎人收费!刀片可以防御使用,尽管以耐力和清晰度为代价。
最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。尽管组合是可能的,但缓慢的动画使扩展攻击效率低下。有趣的是,最初的设计有利于刀片中心的罢工,以最大程度地损坏。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是武器设计的基石。
随后的游戏完善了充电机械师,尽管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更顺畅的组合过渡。例如, Monster Hunter World的肩膀铲球可以在击中后更快地访问带电的攻击。
大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。虽然掌握命中率很简单,但通过真正的充电斜线的精确时机最大程度地损害了伤害,这将熟练的球员与其他球员分开。
剑和盾牌
剑和盾牌代表了多功能性。尽管单个罢工造成了适度的损害,但它可以通过快速组合,阻塞功能,高移动性和实用程序来补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着每期分期付款而增长。
原始设计集中在快速斜线,连击和出色的移动性上。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。
后来的迭代扩大了动作,增加了盾牌bash连击( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃( Monster Hunter 4 ),以及完美的奔波和空中终结者( Monster Hunter World和Monster Hunter Rise )。
尽管与某些武器相比,尽管射程较短,损坏较低,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。它无限的组合潜力,速度,逃避性,有影响力的终结者和防御性阻塞使其成为看似深的武器。
锤
两种钝武器之一(这意味着它不能剪尾巴),锤子擅长折断零件,尤其是头部,导致淘汰赛。自从Monster Hunter 2以来,它一直是Kos的国王。
它的游戏玩法类似于Great Sword的击球风格,但由于其规模和缺乏阻塞而出乎意料的移动性。电荷机械师唯一可以在充电时移动。
在怪兽猎人世界和怪物猎人崛起之前,动作群一直保持一致,这引入了大爆炸和旋转的爆炸攻击,从而大大提高了其进攻能力,超出了其标志性的高尔夫挥杆和超级强大。
力量和勇气模式的增加增加了战略深度,改变了电荷攻击和影响,而不会显着影响损害。有效的锤子使用需要基于怪物对决的掌握模式切换,并在移动时保持电荷。
锤子的目标很简单:针对淘汰赛的头。但是,实现这一目标需要技巧和精确性,以利用开口的攻击和毁灭性的组合完成者。
槊
兰斯(Lance)体现了格言:“良好的进攻是一个很好的防守”。它的远距离触及范围攻击,而其实质性的盾牌阻碍了大多数攻击,甚至有些人认为具有正确技能的攻击。绘制时移动性受到限制,但其损坏输出却相当大。
它的游戏风格类似于拳击,从警卫后面的安全距离戳了一下。基本攻击包括前进和向上推力,可连锁最多三次。后来引入的反机械师进一步巩固了其防御性身份。运行电荷和盾牌bash被用于近距离距离。
兰斯(Lance)经常被低估了其浮华的动画,因此奖励了球员维持自己的立场。它将猎人转变为坦克,提供了与表弟枪lance相似但不完全相同的保护。
轻弓
轻弓是第一代自第一代人以来的中流柱,是一种移动范围武器,可以在绘制时以正常速度运动。
与较重的对应物相比,它的高移动性(Faster Reload,护套和躲避)是以有限的弹药为代价的。定制选项,例如枪管,消音器和范围,进一步增强了其灵活性。
尽管缺乏较重的弹药的原始力量,但Light Bowgun的快速发电能力使某些弹药类型的能力允许其脱颖而出,尽管它的局限性。
Monster Hunter 4 's“临界距离”机械师增加了深度,需要精确的定位才能最大程度地损坏,取决于弹药类型。 Monster Hunter World引入了Wyvernblast(播种炸弹)和射击后的滑动操纵,从而增强了其跑步风格。
轻弓的演变超出了其“较弱”的对应物身份。现在,它的简单设计提供了强大的机制和专业功能,与其他远程武器相比,它在不牺牲效力的情况下更容易使用。
重弓枪
重型弓箭是第一代的主要范围武器,拥有高伤害,并获得了大多数特殊弹药。绘制时的移动性大大降低了其进攻能力。
轻弓将移动性优先考虑,而重弓枪则具有更广泛的弹药的灵活性。它的缓慢移动(仅在绘制时行走)和为防御装备盾牌的能力是关键特征。
最初,它的设计在很大程度上保持不变,作为强大的火炮或支撑。但是,如果怪物集中注意力,那么低流动性可能会导致脆弱性。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(一种像Minigun一样的攻击)和Wyvernsnipe(强大的一次性攻击),均使用独特的,不清楚的弹药。
重弓的强度在于其强大的弹药(集群,crag等),以造成对特定怪物的破坏。虽然引入了新的道奇卷和附件等小变化,但其核心身份(使用大量弹药以获得最大影响)的核心身份完好无损。
双刀片
双刀片是最华丽的武器之一,优先考虑速度,并且可以说是由于其多击攻击而导致的状态疾病和元素损害。有趣的是,虽然是第一代武器,但最初是西方发行的《怪物猎人》 。
他们的游戏玩法强调了速度和流体连击,超过了纯粹进攻的剑和盾牌。尽管个体攻击很弱,但它们的迅速继承加起来造成了重大损害。
他们的设计强调了“一千次死亡”,随后的发行版加强了。恶魔模式是一种临时伤害,可以访问其他攻击和动作(以耐力为代价),是一个关键的机械师。
Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了恶魔仪,并在恶魔模式下成功攻击。全量规激活Archdemon模式,Archdemon模式是更强大的状态,具有增强的攻击和蒸发,而无需耐力。
这大大改变了游戏循环,鼓励持续的Archdemon模式,而不是进出恶魔模式。 Demon Dash是一种独特的动作工具,在Monster Hunter Generations Elstimations具有熟练的猎人风格中得到了增强,从而允许完美的躲闪,从而赋予损害爱好者和增强的破折号。
尽管核心保持一致,但其进攻能力的改进,尤其是在Archdemon模式下,大大提高了其潜力。
第二代
这些武器是在第二代中引入的,是其第一代对应物的表亲,具有相似的功能,但具有独特的动作和机制。
长剑
长剑以其流体组合,高伤害和复杂的力学而闻名。在化妆上与第一代大剑中的卡塔纳斯(Katanas)相似,它成为Monster Hunter 2的官方武器类型。尽管功能与巨大的剑相似,但它具有出色的移动性和更多的流体组合。它缺乏阻塞的能力。
它的核心机械师是通过着陆攻击填补的精神仪表。全量规可以解锁Spirit Combo,这是一个强大的攻击字符串。
Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge和Spirit Roundslash终结器的水平,进一步增加了量规的水平(白色,黄色,红色)和攻击buff。
Monster Hunter World进一步完善了其设计,增加了Spirit thrust Helm Breaker Finisher和远见的斜线parry,无缝整合到其连击中。 IAI Slash和IAI Spirit Slash具有IAI的IAI立场增加了更多基于反击的选择。
长剑的设计从面向组合的武器演变为整合柜台和鹦鹉的武器,以迅速发挥其潜力。尽管精神仪仍然是中心,但新的机制允许更多动态的游戏玩法。
狩猎号角
狩猎号是怪物猎人2中引入的支撑武器,利用了独奏机械师。结合不同的彩色音符会产生各种有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。
像锤子一样,它会造成钝性的伤害,以昏迷为目标。但是,由于其支撑能力,其损坏输出通常较低。
变化的重点是完善独奏会,最终在Monster Hunter Rise的重大大修中达到顶峰。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World推出了歌曲排队以同时激活,从而进一步增强了其进攻性。 Echo在Iceborne中添加了基于区域的增益。
Monster Hunter崛起简化了独奏会,使其更容易使用,但牺牲了复杂性。在分裂的同时,这种变化使武器与他人更具竞争力。
Gunlance
Gunlance是Lance and Bowgun的混合体,其功能像具有大型盾牌和刺穿攻击的长矛,但增加了爆炸性的炮击。弹药是无限的,并在重新加载后补充。
在视觉上与长矛相似,它在使用削减攻击和拥有终结器方面有所不同。 Wyvern的大火,一次充电的攻击,释放了炮击。炮击类型根据枪支而异,从而影响攻击效果。
Monster Hunter 3通过快速重新加载,实现无限的连击和全面的爆炸攻击,增强了其侵略性的性质,可以过渡到Wyvern的大火。还增加了为单次攻击充电的能力。
Monster Hunter X引入了热量表,其中充满了炮击攻击,增加了物理攻击损害,但风险过热。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。 Gunlance需要仔细管理炮击以平衡进攻并避免过热。
弓
弓是最敏捷的范围武器,强调接近中间的战斗和高机动性。与近战武器类似,它依靠组合来获得最大的损害,并使用可费解的攻击来增加箭头数量。
它采用撞击风格,专注于弱点和元素损害的多击攻击。涂层增强了损害或造成状态影响。
最初,弓之间的射击类型变化,限制攻击选项。 Monster Hunter World将Moveset统一,将射击类型集成到基本攻击中,并使近距离涂料通用。
Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,但将它们与充电水平联系在一起。
怪物猎人世界大修(Monster Hunter)大修使弓更具侵略性和稳定性,使其与弓箭手的刻痕风格区分开来。
第三代和第四代
这些武器是在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入的,它具有与昆虫魅力相关的独特机制的变形武器。
开关斧头
开关斧头在Monster Hunter 3中引入(最初需要寻求解锁其制作),具有斧头和剑模式。 AX Mode提供了更好的移动性和范围,具有无限的基于耐力的组合。剑模式造成更高的损坏,利用phials和元素排放剂。
虽然其核心设计保持一致,但随着时间的推移,变形能力有所提高。 Monster Hunter World的Amped State授权剑模式与Phials攻击,并增加了新的过渡。 Monster Hunter Rise延伸到两种模式,鼓励切换以最大程度地损坏。
Switch Ax的形式交换游戏玩法和爆炸性战斗使其成为独特的补充。
昆虫魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆虫魅力专门进行空中战斗。它使用亲属来收集爱好者的精华。可以在标记的怪物上自由控制或回家。
通过分别收集红色,白色和橙色的精华以释放武器的真正潜力,分别用于攻击,流动性和防御增益。收集这三者提供了更强大的非排位增益。
随后的发行版增加了攻击和整理器,同时简化了升级系统,尤其是在Monster Hunter Rise中,简化了Kinsect管理并引入了新的亲属类型。
昆虫魅力的核心游戏玩法围绕迅速收集精髓以最大化增添增添爱好。
充电刀片
电荷刀片是Monster Hunter 4的另一种转换武器,具有剑和斧头模式。剑模式在没有过度充电的情况下充电,而AX模式则以带有Amped元素排放的充电Phials。它以其多功能性和功能强大的终结器而闻名,也是其高技能上限。
它利用后卫点有效地充电,并且模式之间的掌握过渡至关重要。不同的phials提供不同的效果。
Charge Blade的平衡进攻和复杂的机制使其成为掌握的有意义但具有挑战性的武器。
还有更多吗?
尽管Monster Hunter Wilds具有14种武器,但许多其他武器都存在于过去的发行中,有些是日本独有的。未来的分期付款可能会引入新武器或恢复较旧的武器,从而增加了游戏已经广泛而引人入胜的阿森纳。
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