¿Qué define un 'Soulslike'?: estalla el debate por Silent Hill f
Mientras los entusiastas de Silent Hill f analizan ávidamente el reciente aluvión de avances (puedes leer nuestro avance práctico aquí), dos preguntas dominan las discusiones en las redes sociales y foros de fanáticos: ¿es realmente la nueva entrega principal de Silent Hill un 'Soulslike'? Y quizás, de manera más fundamental, ¿qué significa exactamente el término 'Soulslike' en el panorama actual de los videojuegos?
Como se detalla en el avance práctico de IGN, el combate en Silent Hill f comparte una sensación similar de proximidad y peso con el Remake de Silent Hill 2. Esquivas usando el botón círculo del DualSense, con ataques ligeros y pesados asignados a R1 y R2 respectivamente. El combate enfatiza un alcance limitado y animaciones de ataque deliberadas, creando una sensación realista de peso. Los ataques pesados, en particular, son lentos y requieren una sincronización cuidadosa, lo que, como señalamos, "refuerza la sensación de que la protagonista Hinako es solo una adolescente con fuerza física limitada".
Más allá de esa base, Silent Hill f introduce esquivas temporizadas y contraataques basados en paradas, siendo estos últimos cruciales en las peleas. Los enemigos indican brevemente cuándo es posible realizar un contraataque, aunque observamos que "a menos que hayas perfeccionado tus reflejos en juegos como Sekiro: Shadows Die Twice, reaccionar a tiempo será un desafío". Aquí es donde entra en juego el modo Concentración. Activado al mantener presionado L2, extiende la ventana de contraataque y carga un poderoso ataque que provoca tambaleo.
Aunque el productor de la serie, Motoi Okamoto, no lo ha calificado directamente como un Soulslike, y nuestra propia evaluación es que "de ninguna manera es un Soulslike", la mera discusión sobre paradas y contraataques ha sorprendido a muchos fanáticos de Silent Hill. La serie nunca ha sido célebre por su combate: la atmósfera y la narrativa siempre han tenido prioridad. El comentario de Okamoto de que el combate se intensificó porque "los juegos de acción desafiantes están ganando popularidad entre el público más joven hoy en día" ha dejado a la comunidad profundamente dividida.
Here we go again
byu/AbbeyWhitey insilenthill
El legado de la saga Souls de FromSoftware se extiende más allá de su propio aclamado catálogo, dando lugar a todo un subgénero: el Soulslike. Definirlo con precisión es un desafío, pero los principios fundamentales a menudo incluyen penalizaciones severas por la muerte, una moneda (como las Almas) obtenida de enemigos derrotados que es vital para el progreso y se pierde al morir, un combate deliberado y gestionado por la resistencia (stamina), y puntos de control que hacen reaparecer a los enemigos derrotados.
Sin embargo, para muchos jugadores, "Soulslike" se ha convertido en una abreviatura para cualquier combate cuerpo a cuerpo exigente que requiera aprender y predecir los patrones de ataque de los enemigos.
En un hilo de Reddit titulado "Silent Hill f is not 'souls-like' and no one here seems to know what that means", un usuario expresó su frustración: "Es genuinamente desconcertante. Esto es como si estudiantes de segundo grado llamaran tostadora a una licuadora. No creo que algunas personas siquiera sepan lo que es un Soulslike".
"Tener un rollo de esquiva y jefes difíciles se aplica como al 90% de los juegos de acción en tercera persona. No puedes hablar en serio. Los juegos Souls presentan ataques ligeros/pesados, esquivas con temporización ajustada, [...] un gran énfasis en la gestión de la resistencia, escudos, rotura de postura y un bucle central de derrotar enemigos para obtener moneda".
"Silent Hill f tiene quizás uno o dos de esos elementos. Esta comparación engañosa debe parar. Cualquiera que mire objetivamente puede ver que esto no se parece en nada a un Soulslike".
Esta confusión más amplia sobre lo que realmente define un "Soulslike" es un punto de discordia importante para los jugadores.
"Para ser justos, no hay un acuerdo universal sobre lo que es un Soulslike", admitió un comentarista. "El subreddit de Soulslikes tiene debates diarios sobre si juegos específicos califican".
"He pasado cientos de horas en juegos de FromSoftware y Soulslikes como Nioh", dijo otro. "Nada en los avances de Silent Hill f parece un Soulslike más allá de un sistema de bloqueo de objetivo (lock-on) y una barra de resistencia: características presentes en innumerables juegos que no son Soulslikes".
De manera confusa, otros veteranos de juegos inspirados en Souls están en desacuerdo, lo que lleva a acalorados debates sobre los ingredientes esenciales del género. ¿Es el enfoque en el combate cuerpo a cuerpo? ¿Las mecánicas de parada? ¿O cualquier juego que te obligue a aprender los patrones del enemigo califica?
"Sigo emocionado por el juego, pero las comparaciones con el combate de Souls son bastante evidentes", argumentó un fan. "Fotogramas de invencibilidad en las esquivas, un sistema de bloqueo de objetivo, ataques ligeros/pesados, peleas de jefe desafiantes de múltiples intentos que prueban tu habilidad... incluso la interfaz de usuario (UI) del combate muestra una clara inspiración en los juegos de acción".
"La gente se queja del enfoque en el combate cuerpo a cuerpo como si se hubieran olvidado de Silent Hill 4", explicó otro partidario. "Las armas rompibles se vuelven esenciales en el horror de supervivencia cuando las armas de fuego son escasas. Todo este debate se siente como una repetición de las conversaciones sobre el Remake de Silent Hill 2".
Okamoto ha declarado que el combate más exigente, combinado con una "yuxtaposición visual y auditiva de belleza y terror" y la "terrible belleza de los diseños de monstruos", crea una experiencia aterradora única. Incluso menciona que los puzles están "arraigados en la angustia psicológica". Cómo los jugadores respondan finalmente a esta mezcla se revelará cuando Silent Hill f se lance el próximo mes.
Silent Hill f transporta a los jugadores al Japón de los años 60, siguiendo a la adolescente Hinako Shimizu mientras lucha contra las presiones sociales y familiares. Como se mostró en el tráiler de revelación japonés de este pasado marzo, es el primer título de Silent Hill en recibir una calificación +18 en Japón. El juego se lanzará en PC, PS5 y Xbox Series X|S el 25 de septiembre.
Para quienes se lo pregunten, Silent Hill f no es una secuela directa de ningún juego de Silent Hill anterior. Presenta una historia completamente independiente "ajena a la serie", como confirmó el editor Konami en X/Twitter. Esto significa que el último capítulo de la franquicia de terror—que típicamente se desarrolla en un tranquilo pueblo vacacional estadounidense—es "un título completamente nuevo" diseñado para que tanto los veteranos de la serie como los recién llegados puedan disfrutarlo.
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