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Definindo 'Soulslike': Surge Debate sobre Silent Hill f

Jan 04,26(2 meses atrás)

À medida que os entusiastas de Silent Hill f analisam avidamente a recente enxurrada de prévias (pode ler a nossa prévia hands-on aqui), duas questões dominam as discussões nas redes sociais e fóruns de fãs: será que a mais recente entrada principal de Silent Hill é na verdade um 'Soulslike'? E talvez, de forma mais fundamental, o que significa exatamente o termo 'Soulslike' no panorama dos jogos atual?

Como detalhado na prévia hands-on da IGN, o combate em Silent Hill f partilha uma sensação semelhante de proximidade e peso com o Silent Hill 2 Remake. Esquiva-se usando o botão círculo da DualSense, com ataques leves e pesados atribuídos a R1 e R2, respetivamente. O combate enfatiza o alcance limitado e as animações de ataque deliberadas, criando uma sensação realista de peso. Os ataques pesados, em particular, são lentos e exigem um *timing* cuidadoso, o que, como notámos, "reforça a sensação de que a protagonista Hinako é apenas uma adolescente com força física limitada."

Para além dessa base, Silent Hill f introduz esquivas cronometradas e contra-ataques baseados em parry, sendo estes últimos cruciais nos combates. Os inimigos sinalizam brevemente quando um contra-ataque é possível, embora tenhamos observado que "a menos que tenha apurado os seus reflexos em jogos como Sekiro: Shadows Die Twice, reagir a tempo será um desafio." É aqui que entra o modo Foco. Ativado ao manter L2 pressionado, ele amplia a janela de contra-ataque e carrega um poderoso ataque que provoca *stagger*.

Embora o produtor da série, Motoi Okamoto, não o tenha rotulado francamente como um Soulslike, e a nossa própria avaliação seja a de que "não é de forma alguma um Soulslike", a mera discussão sobre parries e contra-ataques surpreendeu muitos fãs de Silent Hill. A série nunca foi celebrada pelo seu combate — a atmosfera e a narrativa sempre tiveram prioridade. O comentário de Okamoto de que o combate foi intensificado porque "jogos de ação desafiadores estão a ganhar popularidade junto dos públicos mais jovens hoje em dia" deixou a comunidade profundamente dividida.

Aqui vamos nós outra vez
poru/AbbeyWhitey emsilenthill

O legado da série Souls da FromSoftware estende-se para além do seu próprio catálogo aclamado, dando origem a um subgénero inteiro: o Soulslike. Definir precisamente este termo é um desafio, mas os princípios fundamentais geralmente incluem penalidades severas pela morte, uma moeda (como as *Souls*) obtida de inimigos derrotados que é vital para o progresso e perdida na morte, combate deliberado e gerido por vigor, e pontos de controlo que fazem os inimigos derrotados reaparecerem.

Para muitos jogadores, no entanto, "Soulslike" tornou-se um sinónimo para qualquer combate corpo-a-corpo exigente que obriga a aprender e prever os padrões de ataque dos inimigos.

Num tópico do Reddit intitulado "Silent Hill f não é 'souls-like' e ninguém aqui parece saber o que isso significa", um utilizador expressou frustração: "É verdadeiramente desconcertante. Isto é como alunos do segundo ano chamarem a uma torradeira um liquidificador. Acho que algumas pessoas nem sabem o que é um Soulslike.

"Ter um *roll* de esquiva e chefes difíceis aplica-se a cerca de 90% dos jogos de ação em terceira pessoa. Não podem falar a sério. Os jogos Souls incluem ataques leves/pesados, esquivas com *timing* apertado, [...] uma grande ênfase na gestão de vigor, escudos, quebra de postura, e um *loop* central de derrotar inimigos para obter moeda.

"Silent Hill f tem talvez um ou dois desses elementos. Esta comparação enganosa precisa de parar. Qualquer pessoa a olhar objetivamente consegue ver que isto não se parece em nada com um Soulslike."

Esta confusão mais ampla sobre o que realmente define um "Soulslike" é um ponto importante de discórdia entre os jogadores.

"Para sermos justos, não há um consenso universal sobre o que é um Soulslike," admitiu um comentador. "O subreddit de Soulslikes tem debates diários sobre se jogos específicos se qualificam."

"Passei centenas de horas em jogos da FromSoftware e Soulslikes como Nioh," disse outro. "Nada nas prévias de Silent Hill f parece um Soulslike para além de um *lock-on* e uma barra de vigor — características presentes em inúmeros jogos que não são Soulslikes."

De forma confusa, outros veteranos de jogos inspirados em Souls discordam, levando a debates acalorados sobre os ingredientes essenciais do género. Será o foco no combate corpo-a-corpo? A mecânica de parry? Ou será qualquer jogo que o obrigue a aprender os padrões dos inimigos que se qualifica?

"Ainda estou entusiasmado com o jogo, mas as comparações com o combate de Souls são bastante evidentes," argumentou um fã. "Quadros de invencibilidade nas esquivas, um sistema de *lock-on*, ataques leves/pesados, lutas de chefes desafiadoras que exigem várias tentativas e testam a sua habilidade... até mesmo a *UI* de combate inspira-se claramente em jogos de ação."

"As pessoas estão a queixar-se do foco no combate corpo-a-corpo como se se tivessem esquecido de Silent Hill 4," explicou outro apoiante. "Armas que se partem tornam-se essenciais no *survival horror* quando as armas de fogo são escassas. Todo este debate parece uma repetição das conversas em torno do Silent Hill 2 Remake."

Okamoto afirmou que o combate mais exigente, combinado com a "justaposição visual e auditiva da beleza e do terror" e a "terrível beleza dos designs dos monstros", cria uma experiência assustadora única. Ele chega a mencionar que os puzzles estão "enraizados no tormento psicológico". Como os jogadores irão responder a esta mistura será revelado quando Silent Hill f for lançado no próximo mês.

Silent Hill f transporta os jogadores para o Japão dos anos 1960, seguindo a adolescente Hinako Shimizu enquanto ela luta contra as pressões sociais e familiares. Como demonstrado no trailer de revelação japonês em março passado, é o primeiro título de Silent Hill a receber uma classificação etária de +18 no Japão. O jogo será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X|S a 25 de setembro.

Para quem está a perguntar, Silent Hill f não é uma sequela direta de nenhum jogo anterior de Silent Hill. Apresenta uma história completamente autónoma "independente da série", conforme confirmado pela editora Konami no X/Twitter. Isso significa que o mais recente capítulo da franquia de terror — que normalmente se desenrola numa pacata cidade turística americana — é "um título completamente novo" concebido para ser apreciado tanto por veteranos da série como por recém-chegados.

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