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「ソウルズライク」の定義を巡る激論:『サイレントヒル f』が火付け役に

Jan 04,26(2 か月前)

Silent Hill f』のファンたちが、最近のプレビュー記事群を熱心に分析する中(当サイトのハンズオンプレビューはこちら)、SNSやファンフォーラムでの議論を支配している二つの疑問がある。この新たなコア『Silent Hill』作品は果たして「ソウルズライク」なのか? そして、より根本的な問いとして、今日のゲーム業界において「ソウルズライク」という言葉が厳密には何を意味するのか?

IGNのハンズオンプレビューで詳述されている通り、『Silent Hill f』の戦闘は『Silent Hill 2 Remake』と同様の、接近戦で重厚なフィーリングを共有している。DualSenseの〇ボタンで回避し、弱攻撃と強攻撃はそれぞれR1とR2に割り当てられている。戦闘は限定的なリーチと計算された攻撃モーションを強調し、現実的な重さを感じさせる。特に強攻撃は遅く、慎重なタイミングを要し、私たちが指摘したように、「主人公のシマズ・ヒナコが体力に限りのある10代の少女であるという感覚を補強している」。

その基盤を超えて、『Silent Hill f』はタイミング回避とパリィに基づいたカウンター攻撃を導入しており、後者は戦闘において重要だ。敵はカウンターが可能な瞬間を短く予兆するが、私たちが観察したところでは、「『Sekiro: Shadows Die Twice』のようなゲームで反射神経を鍛えていない限り、タイミングよく反応するのは難しいだろう」。ここで「フォーカスモード」が登場する。L2を長押しして発動すると、カウンター攻撃の判定時間が延長され、強力なよろめき効果をもたらす攻撃をチャージできる。

シリーズプロデューサーの岡本基は、これを公然とソウルズライクと名指しはしていないし、私たち自身の評価も「決してソウルズライクではない」というものだが、パリィやカウンターの話が出ただけで、多くの『Silent Hill』ファンを驚かせている。このシリーズは戦闘で称賛されたことはなく、常に雰囲気と物語が優先されてきた。岡本が「挑戦的なアクションゲームが現在、若年層の間で人気を博している」ために戦闘を強化したというコメントは、コミュニティを深く二分している。

Here we go again
byu/AbbeyWhitey insilenthill

フロム・ソフトウェアのソウルズシリーズが遺したものは、その称賛された作品群を超え、一つのサブジャンルそのものを生み出した。ソウルズライクだ。それを厳密に定義するのは難しいが、核心的な特徴には、死に対する厳しいペナルティー、敵を倒して得られる(ソウルのような)進行に不可欠な通貨が死によって失われること、計算されたスタミナ管理型の戦闘、撃破した敵を復活させるチェックポイントなどが挙げられることが多い。

しかし、多くのプレイヤーにとって、「ソウルズライク」は、敵の攻撃パターンを学習・予測することを要求する、過酷な近接戦闘のゲーム全般を指す略語となっている。

Silent Hill f は「ソウルズライク」ではない。しかも、ここでは誰もその意味を理解していないようだ」というタイトルのRedditスレッドで、あるユーザーは苛立ちを表明した。「まったく理解できない。これは小学二年生がトースターをミキサーと呼んでいるようなものだ。ソウルズライクが何なのかすら知らない人もいるのではないか。

「回避ロールと強力なボスがいることが、サードパーソンアクションゲームの90%に当てはまる。本気で言ってるのか。ソウルズゲームの特徴は弱/強攻撃、精密なタイミングの回避、[...] スタミナ管理、盾、ポスチャーブレイクへの大きな重点、そして通貨を得るために敵を倒すというコアループだ。

「『Silent Hill f』には、その要素の一つか二つが含まれているかもしれない。この誤解を招く比較はやめるべきだ。客観的に見る者は誰でも、これがソウルズライクとは似ても似つかないとわかるはずだ」。

「ソウルズライク」を真に定義するものについての、このより広範な混乱が、プレイヤー同士の大きな争点となっている。

「公平を期すと、ソウルズライクが何であるかについて普遍的な合意はない」と、あるコメント投稿者も認めている。「ソウルズライクのサブレディットでは、特定のゲームが該当するかどうかについて毎日議論がある」。

「私はフロム・ソフトウェアのゲームやNiohのようなソウルズライクに何百時間も費やしてきた」と、別のユーザーは語った。「『Silent Hill f』のプレビューでは、ソウルズライクではない無数のゲームにも存在する機能であるロックオンとスタミナバーを除けば、ソウルズライクに見えるものは何もない」。

ややこしいことに、ソウルズ系ゲームの他のベテランたちはこれに同意せず、このジャンルの本質的な要素を巡る激しい議論に発展している。接近戦に焦点を当てていることか? パリィのメカニクスか? それとも、敵のパターンを学習することを強いるゲームなら全て該当するのか?

「私はこのゲームに期待しているが、ソウルズ戦闘との類似点はかなり明らかだ」と、一人のファンが主張した。「回避時の無敵フレーム、ロックオンシステム、弱/強攻撃、スキルを試される挑戦的な複数挑戦型のボス戦……戦闘UIさえも、アクションゲームから明らかなインスピレーションを得ている」。

「接近戦に焦点が当てられていることに文句を言う人々は、まるでSilent Hill 4を忘れてしまったかのようだ」と、別の支持者は説明した。「銃器が乏しいサバイバルホラーでは、壊れる武器が不可欠になる。この議論全体は、『Silent Hill 2 Remake』を巡る議論の繰り返しのように感じる」。

岡本は、より要求の厳しい戦闘が、視覚的・聴覚的な「美と恐怖の対比」と「怪物デザインの恐ろしい美しさ」と組み合わさり、独特の恐怖体験を生み出すと述べている。彼はさらに、パズルが「心理的苦痛に根ざしている」とも言及している。プレイヤーが最終的にこの融合にどう反応するかは、来月発売される『Silent Hill f』で明らかになるだろう。

『Silent Hill f』はプレイヤーを1960年代の日本へと導き、10代の少女シマズ・ヒナコが社会や家族からの圧力と戦う姿を追う。今年3月に公開された日本向け発表トレーラーで示された通り、日本で18歳以上対象のレーティングを受けた初の『Silent Hill』作品だ。ゲームは9月25日にPC、PS5、Xbox Series X|Sで発売される。

気になる人のために言うと、『Silent Hill f』は過去のどの『Silent Hill』作品の直接的な続編でもない。パブリッシャーのコナミがX/Twitterで確認したように、「シリーズとは独立した」完全に独立した物語を特色としている。つまり、通常は静かなアメリカのリゾートタウンを舞台に展開するこのホラー・フランチャイズの最新作は、シリーズのベテランと新規プレイヤーの両方が楽しめるようデザインされた「完全な新作」なのである。

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