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Définir le 'Soulslike' : le débat fait rage autour de Silent Hill f

Jan 04,26(il y a 2 mois)

Alors que les fans de Silent Hill f dissèquent avec empressement la récente vague de prévisualisations (vous pouvez lire notre prévisualisation pratique ici), deux questions dominent les discussions sur les réseaux sociaux et les forums de fans : la nouvelle entrée principale de Silent Hill est-elle réellement un 'Soulslike' ? Et, plus fondamentalement, que signifie exactement le terme 'Soulslike' dans le paysage vidéoludique actuel ?

Comme détaillé dans la prévisualisation pratique d'IGN, le combat dans Silent Hill f partage une sensation similaire de combat rapproché et pesant avec le Silent Hill 2 Remake. Vous esquivez en utilisant le bouton cercle de la DualSense, les attaques légères et lourdes étant respectivement affectées à R1 et R2. Le combat met l'accent sur une portée limitée et des animations d'attaque délibérées, créant un sentiment réaliste de lourdeur. Les attaques lourdes, en particulier, sont lentes et nécessitent un timing précis, ce qui, comme nous l'avons noté, "renforce le sentiment que la protagoniste Hinako n'est qu'une adolescente avec une force physique limitée."

Au-delà de cette base, Silent Hill f introduit des esquives chronométrées et des contre-attaques basées sur la parade, cette dernière étant cruciale en combat. Les ennemis indiquent brièvement quand une contre-attaque est possible, bien que nous ayons observé que "à moins d'avoir aiguisé vos réflexes dans des jeux comme Sekiro: Shadows Die Twice, réagir à temps sera un défi." C'est là qu'intervient le mode Focus. Activé en maintenant L2, il étend la fenêtre de contre-attaque et charge une attaque puissante provoquant le déséquilibre.

Bien que le producteur de la série Motoi Okamoto ne l'ait pas explicitement qualifié de Soulslike, et que notre propre évaluation soit qu'il n'est "en aucun cas un Soulslike", la simple discussion sur les parades et contre-attaques a surpris de nombreux fans de Silent Hill. La série n'a jamais été célébrée pour ses combats - l'atmosphère et le récit ont toujours prévalu. Le commentaire d'Okamoto selon lequel le combat a été intensifié car "les jeux d'action difficiles gagnent en popularité auprès des jeunes publics aujourd'hui" a profondément divisé la communauté.

Here we go again
byu/AbbeyWhitey insilenthill

L'héritage de la série Souls de FromSoftware s'étend au-delà de son propre catalogue acclamé, donnant naissance à tout un sous-genre : le Soulslike. Le définir précisément est difficile, mais les principes fondamentaux incluent souvent des pénalités sévères à la mort, une monnaie (comme les Âmes) gagnée sur les ennemis vaincus et vitale pour la progression, perdue à la mort, un combat délibéré et géré par une jauge d'endurance, et des points de contrôle qui font réapparaître les ennemis vaincus.

Pour de nombreux joueurs, cependant, "Soulslike" est devenu un raccourci pour tout combat au corps-à-corps exigeant qui nécessite d'apprendre et de prédire les schémas d'attaque des ennemis.

Dans un fil de discussion Reddit intitulé "Silent Hill f is not 'souls-like' and no one here seems to know what that means", un utilisateur a exprimé sa frustration : "C'est franchement déconcertant. C'est comme si des élèves de CE1 appelaient un grille-pain un mixeur. Je ne pense même pas que certaines personnes sachent ce qu'est un Soulslike.

"Avoir une roulade d'esquive et des boss difficiles s'applique à environ 90% des jeux d'action à la troisième personne. Vous ne pouvez pas être sérieux. Les jeux Souls comportent des attaques légères/lourdes, des esquives au timing serré, [...] un accent énorme sur la gestion de l'endurance, des boucliers, des bris de posture, et une boucle de jeu centrale consistant à vaincre des ennemis pour une monnaie.

"Silent Hill f a peut-être un ou deux de ces éléments. Cette comparaison trompeuse doit cesser. Quiconque regarde objectivement peut voir que cela n'a rien d'un Soulslike."

Cette confusion plus large sur ce qui définit vraiment un "Soulslike" est un point de discorde majeur pour les joueurs.

"Pour être honnête, il n'y a pas d'accord universel sur ce qu'est un Soulslike," a admis un commentateur. "Le subreddit dédié aux Soulslikes a des débats quotidiens pour savoir si des jeux spécifiques se qualifient."

"J'ai passé des centaines d'heures sur les jeux FromSoftware et les Soulslikes comme Nioh," a dit un autre. "Rien dans les prévisualisations de Silent Hill f ne ressemble à un Soulslike au-delà d'un verrouillage de cible et d'une barre d'endurance - des caractéristiques présentes dans d'innombrables jeux qui ne sont pas des Soulslikes."

De façon déroutante, d'autres vétérans des jeux inspirés par les Souls ne sont pas d'accord, conduisant à des débats enflammés sur les ingrédients essentiels du genre. Est-ce l'accent sur le corps-à-corps ? Les mécaniques de parade ? Ou tout jeu qui vous force à apprendre les patterns des ennemis se qualifie-t-il ?

"Je reste excité pour le jeu, mais les comparaisons avec les combats des Souls sont assez évidentes," a argumenté un fan. "Les images d'invincibilité sur les esquives, un système de verrouillage de cible, des attaques légères/lourdes, des combats de boss difficiles à multiples tentatives qui testent votre compétence... même l'interface de combat s'inspire clairement des jeux d'action."

"Les gens se plaignent de l'accent sur le combat rapproché comme s'ils avaient oublié Silent Hill 4," a expliqué un autre supporter. "Les armes cassables deviennent essentielles dans le survival horror lorsque les armes à feu sont rares. Tout ce débat ressemble à une répétition des conversations autour du Silent Hill 2 Remake."

Okamoto a déclaré que le combat plus exigeant, combiné à une "juxtaposition visuelle et auditive de la beauté et de la terreur" et à la "terrible beauté des designs de monstres", crée une expérience effrayante unique. Il mentionne même que les énigmes sont "ancrées dans l'angoisse psychologique." La façon dont les joueurs réagiront finalement à ce mélange sera révélée lors de la sortie de Silent Hill f le mois prochain.

Silent Hill f transporte les joueurs dans le Japon des années 1960, suivant l'adolescente Hinako Shimizu alors qu'elle affronte les pressions sociales et familiales. Comme montré dans la bande-annonce de révélation japonaise de ce mois de mars dernier, il s'agit du premier titre Silent Hill à recevoir une classification 18+ au Japon. Le jeu sortira sur PC, PS5 et Xbox Series X|S le 25 septembre.

Pour ceux qui se le demandent, Silent Hill f n'est pas une suite directe d'un jeu Silent Hill précédent. Il propose une histoire complètement indépendante "sans lien avec la série", comme confirmé par l'éditeur Konami sur X/Twitter. Cela signifie que le dernier chapitre de la franchise d'horreur - qui se déroule généralement dans une paisible ville de villégiature américaine - est "un titre entièrement nouveau" conçu pour être apprécié à la fois par les vétérans de la série et les nouveaux venus.

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