‘소울즈라이크’의 정의를 두고 분쟁 열기: 사일런트 힐 f를 둘러싼 논쟁
사일런트 힐 f 애호가들이 최근 쏟아지는 프리뷰를 열심히 해체 분석하는 가운데(여기서 우리의 핸즈온 프리뷰를 읽을 수 있습니다), 소셜 미디어와 팬 포럼에서 논의의 중심을 잡고 있는 두 가지 질문이 있습니다: 최신 시리즈 본편 사일런트 힐 작품이 실제로 '소울즈라이크'일까요? 그리고 아마도 더 근본적으로, 오늘날 게임 환경에서 '소울즈라이크'라는 용어는 정확히 무엇을 의미할까요?
IGN의 핸즈온 프리뷰에서 자세히 설명된 바와 같이, 사일런트 힐 2 리메이크와 마찬가지로 사일런트 힐 f의 전투는 근접전 중심의 묵직한 느낌을 공유합니다. 플레이어는 듀얼센스의 원(Circle) 버튼을 사용하여 회피하며, 경공격과 강공격은 각각 R1과 R2에 할당되어 있습니다. 이 전투는 제한된 사거리와 신중한 공격 애니메이션을 강조하여 현실적인 무거움을 느끼게 합니다. 특히 강공격은 느리고 신중한 타이밍이 필요하며, 우리가 지적했듯이, "주인공 히나코가 신체적 힘이 제한된 십대 소녀에 불과하다는 느낌을 더욱 강화시킵니다."
그 기반을 넘어서, 사일런트 힐 f는 타이밍을 맞춘 회피와 패리 기반의 반격을 도입했으며, 후자는 싸움에서 결정적입니다. 적들은 반격이 가능할 때 짧은 신호를 보내지만, 우리가 관찰한 바에 따르면 "세키로: 섀도우즈 다이 트와이스 같은 게임에서 반사 신경을 갈고닦지 않은 이상, 제때 반응하는 것은 어려울 것입니다." 여기서 포커스 모드가 작용합니다. L2를 길게 눌러 활성화하면 반격 가능 시간이 확장되고, 강력한 스태거(stagger) 유발 공격을 충전합니다.
시리즈 프로듀서 오카모토 모토이가 이를 공공연히 소울즈라이크라고 규정하지는 않았으며, 우리 스스로의 평가도 "결코 소울즈라이크가 아니다"라고 하지만, 단지 패리와 반격에 대한 논의만으로도 많은 사일런트 힐 팬들을 놀라게 했습니다. 이 시리즈는 결코 그 전투로 인해 찬사를 받은 적이 없습니다—분위기와 서사가 항상 우선시되어 왔죠. 오카모토 프로듀서가 "전투를 강화한 이유는 도전적인 액션 게임이 오늘날 젊은 층에서 인기를 얻고 있기 때문"이라고 한 언급은 커뮤니티를 심각하게 갈라놓았습니다.
또 시작이군
byu/AbbeyWhitey insilenthill
프롬소프트웨어의 소울즈 시리즈의 유산은 그 자체의 호평받는 작품군을 넘어, 하나의 전체 하위 장르인 소울즈라이크를 탄생시켰습니다. 이를 정확히 정의하기는 어렵지만, 핵심 원칙에는 죽음에 대한 심각한 패널티, 사살한 적으로부터 획득하고 죽으면 잃으며 진행에 필수적인 화폐(소울 같은), 신중하고 스태미너를 관리하는 전투, 그리고 패배한 적들을 다시 소환시키는 체크포인트 등이 종종 포함됩니다.
그러나 많은 플레이어들에게 '소울즈라이크'는 적의 공격 패턴을 학습하고 예측해야 하는 까다로운 근접 전투를 가리키는 줄임말이 되어 버렸습니다.
"사일런트 힐 f는 '소울즈라이크'가 아니며 여기 아무도 그게 무슨 뜻인지 모르는 것 같다"는 제목의 레딧 스레드에서 한 사용자는 좌절감을 표출했습니다: "정말 이해가 안 갑니다. 이건 초등학교 2학년들이 토스터기를 믹서기라고 부르는 격이에요. 어떤 사람들은 소울즈라이크가 무엇인지조차 모르는 것 같아요.
"구르기 회피와 강력한 보스는 3인칭 액션 게임의 90%에 적용됩니다. 진심일 리가 없어요. 소울즈 게임은 경/강 공격, 타이트한 타이밍의 회피, [...] 스태미너 관리, 방패, 자세 파괴(포스처 브레이크)에 대한 강조, 그리고 화폐를 위해 적을 처치하는 핵심 루프를 특징으로 합니다.
"사일런트 힐 f에는 그 요소들 중 하나 또는 둘 정도만 있을 뿐입니다. 이 오해의 소지가 있는 비교는 멈춰야 합니다. 객관적으로 보는 누구라도 이게 소울즈라이크와 비슷하지 않다는 걸 알 수 있습니다."
'소울즈라이크'를 진정으로 정의하는 것에 대한 이 광범위한 혼란이 플레이어들 사이의 주요 논쟁점입니다.
"공정하게 말하자면, 소울즈라이크가 무엇인지에 대해 보편적인 합의가 없습니다,"라고 한 댓글 작성자는 인정했습니다. "소울즈라이크 서브레딧에서는 특정 게임이 해당되는지에 대한 논쟁이 매일 벌어집니다."
"니오 같은 프롬소프트웨어 게임과 소울즈라이크 게임에 수백 시간을 들였습니다,"라고 다른 이는 말했습니다. "사일런트 힐 f 프리뷰에서 락온과 스태미너 바를 제외하면 소울즈라이크처럼 보이는 것은 아무것도 없습니다—그건 소울즈라이크가 아닌 무수히 많은 게임에 존재하는 기능이죠."
혼란스럽게도, 소울즈에서 영감을 받은 게임의 다른 베테랑들은 동의하지 않아, 이 장르의 필수 요소를 두고 격렬한 논쟁이 벌어집니다. 근접전 중심인가요? 패리 메커니즘인가요? 아니면 적 패턴을 익히도록 강제하는 어떤 게임이나 해당되는 걸까요?
"저는 여전히 이 게임을 기대하지만, 소울즈 전투와의 비교는 꽤 명백합니다,"라고 한 팬은 주장했습니다. "회피 시 무적 프레임, 락온 시스템, 경/강 공격, 실력을 시험하는 까다로운 다회차 보스전... 심지어 전투 UI도 액션 게임으로부터 분명한 영감을 얻었어요."
"사람들은 근접전 중심이라고 불평하는데, 마치 사일런트 힐 4를 잊어버린 것 같습니다,"라고 다른 지지자는 설명했습니다. "화기가 부족할 때 생존 호러에서는 부서지는 무기가 필수가 됩니다. 이 모든 논쟁은 사일런트 힐 2 리메이크를 둘러싼 대화의 반복처럼 느껴집니다."
오카모토 프로듀서는 더 도전적인 전투가, 시각적·청각적 "아름다움과 공포의 병치" 그리고 "괴물 디자인의 끔찍한 아름다움"과 결합되어 독특하게 무서운 경험을 창조한다고 밝혔습니다. 그는 심지어 퍼즐이 "심리적 고뇌에 뿌리를 두고 있다"고 언급하기도 했습니다. 플레이어들이 궁극적으로 이 혼합물에 어떻게 반응할지는 다음 달 사일런트 힐 f가 출시될 때 드러날 것입니다.
사일런트 힐 f는 플레이어를 1960년대 일본으로 데려가, 십대 소녀 시미즈 히나코가 사회적·가정적 압박과 싸우는 모습을 따릅니다. 지난 3월 공개된 일본어 공개 트레일러에서 보여졌듯이, 이 게임은 일본에서 18세 이상 등급을 받은 최초의 사일런트 힐 타이틀입니다. 이 게임은 9월 25일 PC, PS5, Xbox Series X|S에 출시됩니다.
궁금해하는 분들을 위해, 사일런트 힐 f는 이전 사일런트 힐 게임의 직접적인 속편이 아닙니다. 퍼블리셔 코나미가 X/트위터에서 확인했듯이, 이 게임은 "시리즈와 독립적인" 완전히 독립된 이야기를 특징으로 합니다. 이는 평범한 미국 휴양 도시를 배경으로 펼쳐지는 것이 일반적인 호러 프랜차이즈의 최신 장이, 시리즈 베테랑과 신규 유저 모두가 즐길 수 있도록 설계된 "완전히 새로운 타이틀"임을 의미합니다.
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