Casa > Notizia > L'ultimo creatore statunitense Neil Druckmann afferma di non aver mai in programma sequel: "Ciò richiede un livello di fiducia che non ho"
L'ultimo creatore statunitense Neil Druckmann afferma di non aver mai in programma sequel: "Ciò richiede un livello di fiducia che non ho"

Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso della questione pervasiva del dubbio per lo sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora copriva ansie personali, processi creativi e le sfide dei sequel.
Una domanda sullo sviluppo del personaggio in più giochi ha suscitato una risposta sorprendente di Druckmann: non pianifica sequel. Si concentra intensamente sull'attuale progetto, avvicinandosi a ogni gioco come se fosse il suo ultimo. Eventuali idee sequel sono elementi spontanei, non pre-pianificati. Ha spiegato questo approccio usando l'ultimo di noi Parte II come esempio, affermando che non ha salvato idee per un potenziale sequel; Invece, li ha integrati nel gioco attuale. Considera solo la possibilità di rate future dopo aver completato un gioco, valutando i punti della trama irrisolti e gli archi del personaggio. Se non vede ulteriori potenziali, è disposto a concludere definitivamente il viaggio di un personaggio. Ha usato la serie Uncharted come illustrazione, evidenziando come ogni sequel si è evoluto dal gioco precedente, guidato dalla necessità di nuove narrazioni ed evitando la ripetizione.
Barlog, al contrario, ha rivelato un approccio meticolosamente pianificato e interconnesso, confrontando il suo processo con una complessa commissione di cospirazione. Gli piace collegare i progetti attuali a idee concepite anni prima, una strategia che riconosce come incredibilmente stressante a causa dei team mutevoli, delle prospettive e del potenziale per gli scontri creativi attraverso lunghi cicli di sviluppo. Druckmann ha ammesso di non avere la fiducia nel pianificare così tanto avanti, preferendo concentrarsi sui compiti immediati.
La conversazione si è spostata sul pedaggio emotivo dello sviluppo del gioco. Druckmann ha condiviso un aneddoto sulla prospettiva di Pedro Pascal sull'arte come "il motivo per svegliarsi al mattino", riflettendo la sua profonda passione per la creazione di giochi nonostante lo stress considerevole e la negatività che comporta.
Druckmann ha quindi posto una domanda per un broncio sul punto in cui diventa sufficiente la spinta incessante per il successo creativo. La candida risposta di Barlog ha descritto la natura insaziabile di questa ambizione, paragonandola a un demone interno implacabile che spinge per risultati costanti, anche dopo aver raggiunto pietre miliari significative. Descrisse la sensazione di raggiungere la cima di una montagna creativa solo per vederne immediatamente una più alta in lontananza.
Druckmann ha offerto una prospettiva più sfumata, sottolineando l'importanza di creare opportunità per gli altri facendo alla fine facendo un passo indietro dalle sue responsabilità quotidiane. Ha citato i consigli di Jason Rubin quando ha lasciato Naughty Dog, mettendo in evidenza lo spazio che la sua partenza avrebbe creato affinché gli altri fioriscano. Barlog ha risposto scherzosamente con una dichiarazione di pensionamento, concludendo la loro discussione approfondita.
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