La storia delle armi di Monster Hunter

Monster Hunter è famoso per la sua vasta selezione di armi e il gameplay accattivante. Ma sapevi che esistevano ancora più armi nei giochi precedenti, mai arrivando a uscite più recenti? Esploriamo la ricca storia delle armi di Monster Hunter.
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Storia dei tipi di armi in Monster Hunter
Monster Hunter, che celebra oltre due decenni dal suo debutto nel 2004, è celebrato per il suo vario arsenale dell'arma. Monster Hunter Wilds vanta quattordici tipi di armi distinti, ognuno con punti di forza, debolezze, mosse e meccanici unici per padroneggiare. L'evoluzione dalla grande spada originale alla sua moderna controparte mette in mostra la crescita impressionante della serie. Inoltre, diverse armi di giochi più vecchi rimangono esclusivi per il Giappone. Approfondiamo la storia di questi strumenti Hunter.
Prima generazione
Queste armi hanno debuttato nel Monster Hunter originale e nelle sue varianti. Queste armi fondamentali si sono sopportate, in evoluzione con mosse e meccanici migliorati.
Grande spada
L'icona del franchising, The Great Sword, è arrivata nel 2004. Il suo alto potenziale di danno ha il costo di attacchi e movimenti lenti: pensare a un gravios che carica un cacciatore! La lama può essere usata difensivamente, sebbene a spese di resistenza e nitidezza.
Inizialmente, il gameplay ruotava attorno a tattiche di successo e spaziatura precisa. Mentre le combo sono possibili, le animazioni lente rendono inefficienti attacchi estesi. È interessante notare che il design iniziale ha favorito gli scioperi con il centro della lama per il massimo danno.
Monster Hunter 2 ha introdotto l'iconico Slash caricato, un attacco di carica multi-livello che culmina in un'oscillazione devastante. Questo rimane una pietra miliare del design dell'arma.
I giochi successivi hanno perfezionato il meccanico di ricarica, aggiungendo finitori e transizioni combinate più fluide, nonostante mantengano il suo ritmo deliberato. L'attacco delle spalle di Monster Hunter World , ad esempio, consente un accesso più rapido agli attacchi carichi dopo aver preso un colpo.
La Great Sword offre un pavimento a bassa abilità ma un soffitto di alta competenza. Mentre padroneggiare il colpo-e-run è semplice, massimizzare il danno attraverso tempi precisi della vera slash caricato separa i giocatori abili dal resto.
Spada e scudo
La spada e lo scudo incarna versatilità. Mentre i singoli scioperi infliggono danni moderati, compensa combo rapide, capacità di blocco, elevata mobilità e utilità. Inizialmente considerato un'arma per principianti, la sua complessità è cresciuta con ogni puntata.
Il design originale si è concentrato su barre rapide, combo e mobilità superiore. Monster Hunter 2 ha aggiunto la possibilità di utilizzare oggetti mentre l'arma è rimasta disegnata.
Le iterazioni successive hanno ampliato il set di mosse, aggiungendo combinazioni di bash di scudo ( Monster Hunter 3 ), backsteps e salti ( Monster Hunter 4 ), e il perfetto Rush e Aerorial Ferenhers ( Monster Hunter World e Monster Hunter Rise ).
Nonostante la sua gamma più breve e il danno più basso rispetto ad alcune armi, la spada e lo scudo rimane un Jack-of-All-Trades. Il suo infinito potenziale combinato, velocità, evasività, finalisti di impatto e blocco difensivo lo rendono un'arma ingannevolmente profonda.
Martello
Una delle due armi smussate (nel senso che non può tagliare le code), il martello eccelle a rompere le parti, in particolare le teste, portando a knockout. Da Monster Hunter 2 , è stato il re di Kos.
Il suo gameplay ricorda lo stile di successo della grande spada, ma con una mobilità sorprendentemente elevata per le sue dimensioni e la mancanza di blocco. Il meccanico di carica consente in modo univoco il movimento durante la carica.
Il set di mosse è rimasto relativamente coerente fino a quando Monster Hunter World e Monster Hunter Rise , che hanno introdotto gli attacchi di bigge big e rotante, migliorando significativamente le sue capacità offensive oltre la sua firma azionamento e superpound.
L'aggiunta di modalità di forza e coraggio ha aggiunto una profondità strategica, alterando gli attacchi ed effetti della carica senza influire significativamente sui danni. L'uso efficace del martello richiede la commutazione della modalità di mastering in base ai matchup mostri e mantenendo la carica durante lo spostamento.
L'obiettivo del martello è semplice: bersaglio la testa per knockout. Tuttavia, il raggiungimento di ciò richiede abilità e precisione per capitalizzare le aperture per attacchi carichi e devastanti finitori combinati.
Lancia
La lancia incarna l'addestro "Una buona offesa è una buona difesa". La sua lunga portata consente attacchi a distanza, mentre il suo scudo sostanziale blocca la maggior parte degli attacchi, anche alcuni considerati non guardiabili con le giuste abilità. Mentre la mobilità è limitata quando è stata tracciata, la sua produzione di danni è considerevole.
Il suo stile di gioco è simile alla boxe, che colpisce da una distanza di sicurezza dietro la sua guardia. Gli attacchi di base consistono in spinte in avanti e verso l'alto, catene fino a tre volte. Il contatore meccanico, introdotto in seguito, consolida ulteriormente la sua identità difensiva. Le cariche di esecuzione e le bash di scudo vengono utilizzate per chiudere la distanza.
Spesso sottovalutato a causa delle sue animazioni meno appariscenti, i giocatori di Lance premiano per mantenere il proprio terreno. Trasforma il cacciatore in un serbatoio, offrendo una protezione simile ma non identica a suo cugino, la cannoniera.
Bowgun leggero
La bowgun leggera, un pilastro dalla prima generazione, è un'arma a distanza mobile che consente il movimento a velocità normale mentre è disegnata.
La sua elevata mobilità - ricarica più veloce, guaina e schivata - sono a costo di munizioni limitate rispetto alla sua controparte più pesante. Le opzioni di personalizzazione, come barili, silenziatori e ambiti, ne aumentano ulteriormente la flessibilità.
Pur mancando il potere grezzo delle munizioni più pesanti, la capacità di Light Bowgun di far impazzire alcuni tipi di munizioni gli consente di eccellere, nonostante i suoi limiti.
Meccanico "Distanza critica" di Monster Hunter 4 , che richiede un posizionamento preciso per il massimo danno, dipendente dal tipo di munizioni. Monster Hunter World ha introdotto Wyvernblast (piantando bombe detonanti) e una manovra di scivolo dopo le riprese, rafforzando il suo stile di corsa e gun.
La leggera bowgun si è evoluta oltre la sua identità di controparte "più debole". Il suo semplice design offre ora meccaniche robuste e capacità specializzate, rimanendo più facile da usare rispetto ad altre armi a distanza senza sacrificare l'efficacia.
Bowgun pesante
La bowgun pesante, la prima arma a distanza della prima generazione, vanta danni elevati e accesso alle munizioni più speciali. Il suo potere offensivo è compensato da una mobilità significativamente ridotta mentre è disegnata.
Mentre la Light Bowgun dà la priorità alla mobilità, la bowgun pesante offre flessibilità con una gamma più ampia di munizioni. Il suo movimento lento (camminare solo mentre è disegnato) e la capacità di equipaggiare uno scudo per la difesa sono le caratteristiche chiave.
Il suo design è rimasto in gran parte invariato inizialmente, fungendo da potente artiglieria o supporto. La bassa mobilità, tuttavia, può portare alla vulnerabilità se il mostro focalizza la sua attenzione.
Monster Hunter 3 ha introdotto la modalità d'assedio, consentendo un fuoco continuo senza ricaricare. Monster Hunter World ha aggiunto Wyvernheart (un attacco simile a un minigun) e Wyvernsnipe (un potente attacco a colpo singolo), entrambi usando munizioni uniche e non consumabili.
La forza di Bowgun pesante sta nelle sue potenti munizioni (cluster, crag, ecc.) Per un danno devastante contro mostri specifici. Mentre sono state introdotte cambiamenti minori come un nuovo rullo di Dodge e gli attaccamenti, la sua identità di base, utilizzando munizioni di grande calibro per il massimo impatto, intatte.
Dual lame
Una delle armi più vistose, le duali lame danno la priorità alla velocità e sono probabilmente la migliore per infliggere disturbi di stato e danni elementali dovuti ai loro attacchi multi-hit. È interessante notare che, mentre un'arma di prima generazione, inizialmente erano esclusive per la versione occidentale di Monster Hunter .
Il loro gameplay enfatizza le combinazioni di velocità e fluide, superando la spada e lo scudo in pura offesa. Mentre i singoli attacchi sono deboli, la loro rapida successione si aggiunge a danni significativi.
Il loro design enfatizza "la morte di mille tagli", rafforzata dalle successive versioni. La modalità Demon, un aumento del danno temporaneo con l'accesso ad attacchi e manovre aggiuntive (a costo della resistenza), è un meccanico chiave.
Monster Hunter portatile 3 ° e Monster Hunter 3 Ultimate ha introdotto l'indicatore dei demoni, riempiendo di attacchi riusciti in modalità demone. Un indicatore completo attiva la modalità Archdemon, uno stato più potente con attacchi migliorati e evasività senza scarico di resistenza.
Ciò ha modificato in modo significativo il ciclo di gioco, incoraggiando la modalità arcidone sostenuta invece di andare in bicicletta dentro e fuori dalla modalità demone. Il Dash Demon, uno strumento di movimento unico, è stato migliorato nelle generazioni di Monster Hunter Ultimate con uno stile Adept Hunter, consentendo schizzi perfetti che concedono buff di danno e trattini migliorati.
Mentre il nucleo rimane coerente, i perfezionamenti delle sue capacità offensive, in particolare con la modalità Archdemon, ne hanno notevolmente migliorato il potenziale.
Seconda generazione
Introdotti nella seconda generazione, queste armi sono cugini per le loro controparti di prima generazione, condividendo funzioni simili ma possiedono mosse e meccanici unici.
Spada lunga
La spada lunga è nota per le sue combo fluide, elevati danni e meccaniche intricate. Cosmeticamente simile a Katanas tra le grandi spade di prima generazione, è diventato un tipo di arma ufficiale in Monster Hunter 2 . Sebbene funzionalmente simile alla grande spada nel infliggere danni da taglio, vanta una mobilità superiore e più combo fluide. Manca la capacità di bloccare.
Il suo meccanico principale è l'indicatore spirituale, riempito da attacchi di atterraggio. Un indicatore completo sblocca la combinazione Spirit, una potente stringa di attacco.
Monster Hunter 3 ha aggiunto i livelli allo Spirit Gauge e al Finisher Roundslash Spirit, aumentando ulteriormente i livelli del calibro (bianco, giallo, rosso) e attacchi.
Monster Hunter World ha ulteriormente perfezionato il suo design, aggiungendo il finitore di Breaker Helm Spirit Shust e la pretese di una para, integrando perfettamente nelle sue combo. La posizione IAI di Iceborne con Slash IAI e Spirit Iai Spirit ha aggiunto più opzioni di banco.
Il design della spada a lungo si è evoluto da un'arma portata a combinazione pura a una che integra contromiser e paperie per massimizzare rapidamente il suo potenziale. Mentre il calibro spirituale rimane centrale, i meccanici più recenti consentono un gameplay più dinamico.
Hunting Horn
Il corno di caccia, un'arma di supporto introdotta in Monster Hunter 2 , utilizza il meccanico di recital. La combinazione di note di colore diverso crea vari effetti benefici (appassionati di attacco/difesa, guarigione).
Come il martello, infligge danni contusivi, prendendo di mira la testa per gli sbalzi. Tuttavia, la sua produzione di danno è generalmente inferiore a causa delle sue capacità di supporto.
I cambiamenti si sono concentrati sul raffinamento del recital, culminando in una grande revisione di Monster Hunter Rise . Monster Hunter 3 Ultimate ha permesso di giocare durante gli attacchi, migliorando la fluidità. Monster Hunter World ha introdotto la coda di canzoni per l'attivazione simultanea, migliorando ulteriormente il suo flusso offensivo. Note Echo in appassionati di area aggiunti Iceborne.
Monster Hunter aumenta il recital semplificato, rendendo più facile l'uso ma il sacrificio della complessità. Sebbene divisivo, questo cambiamento ha reso l'arma più competitiva con gli altri.
Cannoniera
La cannoniera, un ibrido di lancia e bowgun, funziona come una lancia con un grande scudo e attacchi penetranti, ma aggiunge bombardamenti esplosivi. Le munizioni sono illimitate e si riempie al ricarico.
Visivamente simile alla lancia, differisce nell'uso degli attacchi di taglio e nel possesso di finalisti. Il fuoco di Wyvern, un attacco carico, scatena bombardamenti accumulati. Il tipo di bombardamento varia a seconda del cannoniere, che influenza l'efficacia dell'attacco.
Monster Hunter 3 ha migliorato la sua natura aggressiva con rapidi ricarichi, consentendo combinazioni infinite e il pieno attacco a scoppio, che può passare al fuoco di Wyvern. È stata anche aggiunta la possibilità di caricare gusci extra per attacchi singoli.
Monster Hunter X ha introdotto l'indicatore di calore, che riempie di attacchi di bombardamento, aumentando i danni da attacco fisico ma rischiando il surriscaldamento.
Monster Hunter World ha aggiunto il finitore di Wyrmstake Shot. La cannoniera richiede un'attenta gestione dei bombardamenti per bilanciare l'offesa ed evitare il surriscaldamento.
Arco
L'arco, l'arma a distanza più agile, enfatizza il combattimento vicino alla mezza e l'alta mobilità. Simile alle armi da mischia, si basa su combo per il massimo danno e utilizza attacchi a carico per un aumento del numero di freccia.
Impiega uno stile hit-and-run, concentrandosi su punti deboli e attacchi multi-colpi per danni elementali. I rivestimenti migliorano i danni o infliggono effetti sullo stato.
Inizialmente, i tipi di tiro variavano tra gli archi, limitando le opzioni di attacco. Monster Hunter World ha unificato il set di mosse, integrando i tipi di tiri negli attacchi di base e realizzando universale il rivestimento a distanza ravvicinata.
Monster Hunter Rise ha reintrodotto i tipi di tiro, ma li ha legati ai livelli di carica.
La revisione del mondo di Monster Hunter ha reso l'arco più aggressivo e pesante, differenziandolo dallo stile puntuale delle bowgun.
Terza e quarta generazione
Queste armi, introdotte in Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , stanno trasformando le armi con meccaniche uniche legate ai loro stati trasformati, ad eccezione degli insetti glaive.
Interruttore ascia
L'ascia degli interruttori, introdotta in Monster Hunter 3 (inizialmente che richiede una ricerca per sbloccare il suo crafting), presenta modalità Ax e Spada. La modalità AX offre una migliore mobilità e gamma, con una combinazione infinita a base di resistenza. La modalità Spada infligge danni più elevati, utilizzando i fial e il finitore di scarico elementare.
Mentre il suo design principale rimane coerente, le capacità di trasformazione sono migliorate nel tempo. Lo stato Amped di Monster Hunter World autorizza gli attacchi in modalità spada con i fial e aggiunge nuove transizioni. Monster Hunter Rise si estende ampliato a entrambe le modalità, incoraggiando la commutazione per il massimo danno.
Il gameplay di swiping della forma di Switch AX e il combattimento esplosivo lo rendono un'aggiunta unica.
Insetto glaive
L'insetto Glaive, introdotto in Monster Hunter 4 , è specializzato in combattimento aereo. Usa un pareggio per raccogliere essenze per gli appassionati. Il kinsect può essere liberamente controllato o a casa su mostri taggati.
Il vero potenziale dell'arma è scatenato raccogliendo rispettivamente essenze rosse, bianche e arancioni per gli appassionati di attacco, mobilità e difesa. La raccolta di tutti e tre fornisce appassionati più forti e non rassetti.
Le versioni successive hanno aggiunto attacchi e finalisti, mentre i sistemi di aggiornamento sono stati semplificati, in particolare in Monster Hunter Rise , semplificando la gestione del Kinsect e introducendo nuovi tipi di kinsect.
Il gameplay principale dell'insetto Glaive si concentra in rapida raccolta di essenze per massimizzare gli appassionati.
Lama di carica
La lama di carica, un'altra arma trasformata da Monster Hunter 4 , presenta modalità di spada e ascia. La modalità Sword carica i fial senza sovraccarico, mentre la modalità AX scatena i fial caricati con la scarica elementare amposata. È noto per la sua versatilità e potenti finitori, ma anche il suo soffitto ad alta abilità.
Utilizza i punti di guardia per caricare in modo efficiente i fial e padroneggiare le transizioni tra le modalità è cruciale. Diversi fial offrono effetti variabili.
L'offesa equilibrata della Blade e i meccanici complessi lo rendono un'arma gratificante ma stimolante da padroneggiare.
Ce ne sarà di più?
Mentre Monster Hunter Wilds presenta quattordici armi, molte altre esistono in uscite passate, alcune esclusive per il Giappone. Le rate future potrebbero introdurre nuove armi o far rivivere quelle più vecchie, aggiungendo al già ampio e coinvolgente Arsenal del gioco.
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