Waarom Assassin's Creed 2 en 3 het beste schrijven dat de serie ooit heeft gezien

Een van de meest memorabele momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt plaats aan het begin van Assassin's Creed 3, wanneer Haytham Kenway klaar is met het samenstellen van zijn groep veronderstelde moordenaars in de nieuwe wereld. Aanvankelijk worden spelers ertoe gebracht te geloven dat ze een groep moordenaars volgen. Haytham hanteert tenslotte een verborgen mes, straalt het charisma van Ezio Auditore uit en is tot nu toe afgeschilderd als een held, die indianen uit de gevangenis bevrijden en Britse Redcoats confronteren. De openbaring komt echter wanneer hij de bekende uitdrukking uitgesproken, "moge de vader van begrip ons begeleiden", waardoor duidelijk wordt gemaakt dat we de Tempeliers hebben gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.
Voor mij belichaamt deze verrassende draai het hoogtepunt van het potentieel van Assassin's Creed. De eerste game introduceerde een boeiend concept - identificerend, begrijpen en elimineren van doelen - maar het verhaal viel plat, waarbij zowel hoofdrolspeler Altaïr als zijn doelen diepte zonder diepte. Assassin's Creed 2 verbeterde dit door de iconische Ezio te introduceren, maar toch heeft het zijn tegenstanders niet voldoende ontwikkeld, met Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood die opmerkelijk onderontwikkeld is. Pas bij Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, besteedde Ubisoft gelijke aandacht aan het ontwikkelen van zowel de gejaagde als de jager. Deze aanpak creëerde een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling, waardoor een delicaat evenwicht werd bereikt tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden gerepliceerd.
Hoewel het huidige RPG-tijdperk van de serie goed is ontvangen door spelers en critici, suggereren talloze artikelen, YouTube-video's en forumdiscussies dat Assassin's credo achteruitgaat. De redenen hiervoor worden besproken. Sommigen beweren dat het te wijten is aan steeds fantastischer gebouwen, zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir. Anderen bekritiseren de opname van diverse romantische opties of, zoals te zien in Assassin's Creed Shadows, het gebruik van echte historische figuren zoals de Afrikaanse Samurai Yasuke. Ik geloof echter dat de achteruitgang voortkomt uit de verschuiving van de serie, weg van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door uitgebreide open-wereldelementen.
In de loop der jaren heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuurformule uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, XP-gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransaction DLC en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de nieuwe afleveringen groter zijn geworden, hebben ze zich steeds meer hol gevoeld, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen.
Hoewel een game als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan niet ongetwijfeld en oppervlakkig aan. Hoewel de keuze van de spelers theoretisch onderdompeling zou moeten verbeteren, verwatert het in de praktijk vaak de ervaring. Naarmate de scripts verlengen om verschillende scenario's tegemoet te komen, verliezen ze de nagellak die wordt gevonden in games met meer gerichte verhalen. De strak gescripte, filmische verhalen vertellen van het Action-Adventure-tijdperk maakte het mogelijk voor goed gedefinieerde personages die niet dun werden uitgerekt door een spelstructuur die de hoofdrolspeler moest aanpassen aan de grillen van de speler.
Dientengevolge, hoewel Assassin's Creed Odyssey meer inhoud heeft dan Assassin's Creed 2, voelt het vaak minder boeiend en meer als interactie met AI in plaats van complexe historische figuren. Dit contrasteert scherp met het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat naar mijn mening een aantal van de beste schrijven in gaming heeft voortgebracht, van Ezio's gepassioneerde toespraak na het verslaan van Savonarola tot Haythams tragicomaire soliloquy toen hij werd gedood door zijn zoon, Connor:
*'Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "
Het schrijven is in de loop van de tijd ook op andere manieren verslechterd. Terwijl de moderne spellen zich houden aan een vereenvoudigde dichotomie van moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, vervaagden eerdere games deze lijnen. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempeliers Connor - en de speler - om hun overtuigingen in twijfel te trekken. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey bekritiseert de missie van de Assassins als onrealistisch, terwijl Benjamin Church beweert dat het 'allemaal een kwestie van perspectief' is, wat het Britse perspectief als slachtoffers benadrukt in plaats van agressors.
Haytham probeert het vertrouwen van Connor in George Washington te ondermijnen en beweert dat de natie die hij zal bouwen niet minder tiranniek zal zijn dan de monarchie die de Amerikanen probeerden omver te werpen - een claim gevalideerd toen wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's dorp bestelde. Aan het einde van het spel blijven spelers meer vragen over dan antwoorden, waardoor het verhaal wordt versterkt.
Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, is het duidelijk waarom het nummer 'Ezio's Family' van de Assassin's Creed 2 -score, gecomponeerd door Jesper Kyd, zo diep resoneerde met spelers en het officiële thema van de serie werd. De PS3-spellen, vooral Assassin's Creed 2 en Assassin's Creed 3, waren fundamenteel karaktergestuurde ervaringen. De melancholische gitaarreeksen van "Ezio's Family" waren bedoeld om Ezio's persoonlijke verlies op te roepen in plaats van de Renaissance -setting. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en grafische vooruitgang van de huidige Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise ooit zal terugkeren naar het leveren van de gerichte, karaktergerichte verhalen die me oorspronkelijk boeiden. In een industrie die wordt gedomineerd door expansieve open werelden en live service -ambities, vrees ik echter dat een dergelijke terugkeer mogelijk niet overeenkomt met de huidige bedrijfsmodellen.
-
MakeUp Artist: Art CreatorOntdek de MakeUp Artist: Art Creator app! Laat je verbeelding de vrije loop door levendige make-upontwerpen te maken, gezichtsschilderingen te verkennen en gedurfde modetrends te creëren. Of je nu een
-
Pagest SoftwareTransformeer het beheer van uw salon met de Pagest Software-app! Deze geavanceerde tool vereenvoudigt dagelijkse taken met een intuïtieve interface, waardoor alle essentiële functies binnen handbereik
-
Tinh tế (Tinhte.vn)Blijf op de hoogte van de nieuwste wetenschap- en technologienieuws via de intuïtieve Tinh tế (Tinhte.vn) app, met een gestroomlijnde tijdlijn. Duik in levendige forumdiscussies, maak contact met geli
-
Brazilian wax SABLEの公式アプリDe officiële SABLE-app is gelanceerd!De officiële SABLE-app is nu beschikbaar!Blijf op de hoogte van het laatste SABLE-nieuws en geniet van naadloze functies.[Wat de app biedt]Ontdek deze belangrijke
-
FNF Music Shoot: Waifu BattleDuik in het bruisende rijk van ritme en muziek met dit waanzinnig meeslepende spel. FNF Music Shoot: Waifu Battle grijpt je direct met zijn gevarieerde muziekcollectie, levendige visuals en wekelijkse
-
SuperStar KANGDANIELDuik in het universum van KANG DANIEL met dit spannende ritmespel, waarin je kunt interageren met al zijn hits. SuperStar KANGDANIEL biedt exclusieve foto's en stemfragmenten van de artiest, wat een d
-
Invisible Woman debuteert in Marvel Rivals-gameplay
-
Fallout-stijl Game Last Home wordt zacht gelanceerd op Android
-
Anime Power Tycoon omarmt lucratieve codes voor verbeterde gameplay
-
Squid Game: Unleashed biedt enorme in-game beloningen voor het bekijken van de show op Netflix
-
Hades 2 Warsong -update herintroduceert Ares en brengt een nieuwe baas