"Blades of Fire: anteprima iniziale rilasciata"

Quando mi sono seduto per la prima volta per sperimentare l'ultimo progetto dello sviluppatore Mercurysteam, *Blades of Fire *, ho anticipato un ritorno alle radici dello studio con *Castlevania: Lords of Shadow *, infuso con i moderni stili di *God of War *. Tuttavia, a un'ora di gioco, sembrava più simile a un'anima, con una svolta unica in cui tutte le statistiche erano focalizzate sulle armi piuttosto che sullo sviluppo del personaggio di RPG tradizionale. Alla conclusione della mia sessione pratica di tre ore, è diventato chiaro che * lame di fuoco * permette il terreno familiare e riesce a intrecciare sia elementi presi in prestito che nuove idee in un nuovo approccio avvincente all'interno del genere di avventura d'azione.
Sebbene non sia un clone diretto del *dio della guerra di Sony Santa Monica, le somiglianze iniziali sono sorprendenti. L'impostazione della fantasia oscura, i colpi di combattimento di impatto e una stretta prospettiva della telecamera in terza persona fanno eco alla saga norrena di Kratos. Durante tutta la demo, che ha coperto le ore di apertura del gioco, ho navigato in un mondo labirintico pieno di forzieri, aiutato da un compagno giovane che ha contribuito alla risoluzione dei puzzle. La nostra ricerca ci ha portato a una donna di natura selvaggia, residenti in una casa montata in cima a una creatura gigante. Il gioco occasionalmente sembra un po 'troppo derivato, soprattutto se si considerano i numerosi elementi presi in prestito dai titoli di Fromsoftware, come i checkpoint a forma di incudine che ripristinano le pozioni di salute e rigettano i nemici.
Il mondo del gioco evoca un'estetica fantasy nostalgica degli anni '80. Immagina *Conan il barbaro *che si fonde senza soluzione di continuità con i suoi guerrieri muscolari, o nemici simili all'orangutan che rimbalzano su bastoncini di pogo di bambù che ricordano il labirinto *di Jim Henson *. La trama ha anche una sensazione retrò, ruotando attorno a una regina malvagia che ha trasformato l'acciaio in pietra, e dipende da te, Aran de Lira, un semideione di fabbro, per sconfiggerla e ripristinare il metallo del mondo. Nonostante il suo fascino della vecchia scuola, sono scettico sulla capacità della narrazione di affascinare, poiché sembra un po 'generico e ricordando molti giochi di Xbox 360 trascurati.
L'abilità meccanica del gioco, tuttavia, è dove * lame di fuoco * brilla davvero. Il suo sistema di combattimento è costruito attorno ad attacchi direzionali, utilizzando ogni pulsante facciale sul controller. Su un controller di PlayStation, ad esempio, il pulsante Triangolo si rivolge alla testa, il pulsante Cross mira per il busto, mentre Square e Circle Swipe a sinistra e a destra. Questo sistema richiede un'attenta osservazione della posizione di un nemico di sfondare le loro difese. Ad esempio, un soldato che protegge il loro viso può essere sconfitto prendendo di mira il loro addome non protetto, con conseguenti colpi soddisfacentemente viscerali.
La profondità del sistema di combattimento diventa evidente durante incontri come il primo grande boss della demo, un troll che scioglie. Questa creatura presenta una seconda barra di salute che può essere esaurita solo dopo averlo smembrato, con l'arto rimosso a seconda dell'angolo di attacco. Strategicamente, potrei rimuovere il braccio sinistro, disarmare o persino tagliare l'intero viso, lasciandolo temporaneamente cieco e vulnerabile. Il tono del combattimento, sebbene distintamente diverso, fa eco alla serie Souls, con particolare attenzione al riconoscimento dei pattern e ai tempi precisi per schivati, blocchi e paperie. Tuttavia, il sistema di attacco direzionale richiede una configurazione di controllo unica, che inizialmente ha richiesto un po 'di abituarsi.
Una volta abituati ai controlli, gli elementi unici del combattimento hanno iniziato a oscurare le influenze simili a anime. Il sistema di armi, al centro del gioco, migliora il combattimento permettendo posizioni diverse, tagliando con il bordo della lama o spingendo con la punta. Questo sistema, combinato con attacchi direzionali, richiede che i giocatori valutino i loro nemici e utilizzino i suggerimenti HUD per massimizzare l'efficacia.
Lame di screenshot antincendio
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Come suggerisce il titolo, le armi sono al centro di *Blades of Fire *. Richiedono un'attenzione meticolosa, poiché si oppongono all'uso, riducendo i danni nel tempo. I giocatori devono usare le pietre affinate per ripristinare le posizioni del bordo o cambiare, poiché ogni parte dell'arma si consuma in modo indipendente. Inoltre, ogni arma ha un misuratore di durata che si esaurisce indipendentemente dalla manutenzione. Quando un'arma si rompe, può essere riparata a un checkpoint dell'incudine o sciolta per i materiali da creare di nuovo nella caratteristica più innovativa del gioco: The Forge.
Il sistema di crafting dell'arma di Mercurysteam è eccezionalmente dettagliato. Invece di scoprire nuove armi nel mondo, i giocatori iniziano da zero alla Forge. Il processo inizia con la selezione di un modello di armi di base, che Aran disegna su una lavagna. Da lì, i giocatori possono modificare e modificare il design, come regolare la lunghezza del palo di una lancia o la forma della sua testa, ognuno che colpisce le statistiche dell'arma. Materiali diversi influenzano il peso dell'arma e le esigenze di resistenza, promuovendo un vero senso di artigianato. I giocatori possono persino nominare le loro creazioni, aggiungendo un tocco personale.
Ma il processo di crafting non finisce con il design. I giocatori devono quindi martellarsi fisicamente il metallo su un'incudine attraverso un intricato minigame, controllando la lunghezza, la forza e l'angolo di ogni colpo per abbinare una linea ideale curva. Il sovraccarico dell'acciaio si traduce in un'arma più debole, quindi la precisione è la chiave. La complessità del minigioco, tuttavia, può essere frustrantemente opaca, senza una chiara connessione tra gli scioperi del martello e la forma metallica risultante. Spero che i miglioramenti futuri o un tutorial migliore si rivolgano a questo prima del lancio del gioco.
Il concetto di Forge si estende oltre la demo, con l'obiettivo di creare un profondo legame tra i giocatori e le loro armi durante un viaggio promesso di 60-70 ore. Mentre i giocatori esplorano e scoprono nuovi metalli, possono rafforzare le loro armi, migliorando le loro proprietà per affrontare nuove sfide. Questo legame è sottolineato dal meccanico della morte, in cui i giocatori lasciano cadere l'arma dopo la sconfitta e devono rivendicarlo, aggiungendo uno strato di attaccamento e strategia.
L'adozione di Mercurysteam dei meccanici della serie *Dark Souls *è comprensibile, data l'influenza di Software sui giochi d'azione e *Blades of Fire *la connessione spirituale con *Blade of Darkness *, un gioco sviluppato dai fondatori di Mercurysteam e visto come precursore della serie Souls. Lo studio sta rivisitando le sue radici mentre integrano i progressi fatti da altri durante il suo tempo lontano dal genere.
Durante tutto il mio gioco, l'influenza delle ispirazioni di Mercurysteam è stata palpabile, dal brutale combattimento di *Blade of Darkness *alle innovazioni di Fromsoftware e al design mondiale di *God of War *. Tuttavia, queste influenze non definiscono *lame di fuoco *. Invece, il gioco reinterpreta questi sistemi stabiliti all'interno di una più ampia tela di idee, creando una ricetta unica che la distingue dai suoi pari.
Nonostante alcune preoccupazioni, come la natura generica dell'ambiente di fantasia oscura e la ripetizione di alcuni incontri di miniboss, l'intricata relazione tra le armi forgiate del giocatore e i nemici che affrontano è profondamente coinvolgente. In un'epoca in cui giochi complessi come * Elden Ring * e * Monster Hunter * hanno guadagnato popolarità mainstream, * Blades of Fire * ha il potenziale per offrire qualcosa di fresco e affascinante alla comunità dei giochi.
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