"Blades of Fire: Initial Preview uitgebracht"

Toen ik voor het eerst ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar MercurySteam, *Blades of Fire *, te ervaren, verwachtte ik een terugkeer naar de wortels van de studio met *Castlevania: Lords of Shadow *, doordrenkt met de moderne stijl van *God of War *. Een uur in het spel voelde het echter meer als een zielslike, met een unieke wending waarbij alle statistieken waren gericht op wapens in plaats van traditionele RPG -karakterontwikkeling. Tegen de conclusie van mijn hands-on sessie van drie uur werd het duidelijk dat * Blades of Fire * bekende grond voorkomt, maar toch slaagt om zowel elementen als nieuwe ideeën samen te weven in een dwingende nieuwe benadering binnen het actie-avontuur genre.
Hoewel het geen directe kloon is van Sony Santa Monica's *God of War *, zijn de eerste overeenkomsten opvallend. De Dark Fantasy-setting, impactvolle gevechtsaanvallen en een nauwe cameraperspectief van de derde persoon weerspiegelen de Noorse saga van Kratos. Tijdens de demo, die de openingstijden van het spel bestreken, navigeerde ik een labyrintische wereld vol met schatkisten, geholpen door een jeugdige metgezel die assisteerde bij het oplossen van puzzel. Onze zoektocht leidde ons naar een vrouw van de wildernis, woonachtig in een huis dat bovenop een gigantisch wezen was gemonteerd. De game voelt af en toe een beetje te afgeleid, vooral bij het overwegen van de vele elementen die zijn ontleend aan de titels van FromSoftware, zoals de aambeeldvormige checkpoints die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden herstellen.
De wereld van de game roept een nostalgische fantasie -esthetiek uit de jaren 80 op. Stel je voor *conan de barbaar *naadloos opgaan met zijn gespierde krijgers, of orang-oetanachtige vijanden die stuiteren op bamboe pogo sticks die doen denken aan Jim Hensons *labyrint *. De verhaallijn heeft ook een retro -gevoel, draait om een boze koningin die staal in steen is geworden, en het is aan jou, Aran de Lira, een smid -halfgod, om haar te verslaan en het metaal van de wereld te herstellen. Ondanks zijn old-school charme, ben ik sceptisch over het vermogen van het verhaal om te boeien, omdat het enigszins generiek aanvoelt en doet denken aan vele over het hoofd geziene Xbox 360-tijdperk games.
De mechanische bekwaamheid van het spel is echter waar * Blades of Fire * echt schijnt. Het gevechtssysteem is opgebouwd rond directionele aanvallen, met behulp van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -controller bijvoorbeeld, richt de Triangle -knop zich op de kop, de kruisknop streeft naar de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veeg. Dit systeem vereist een zorgvuldige observatie van het standpunt van een vijand om hun verdediging door te breken. Een soldaat die hun gezicht beschermt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door zich te richten op hun onbeschermde buik, wat resulteert in bevredigend viscerale stakingen.
De diepte van het gevechtssysteem wordt duidelijk tijdens ontmoetingen zoals de eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol. Dit wezen heeft een tweede gezondheidsbalk die pas kan worden uitgeput na het uiteenvallen, met de ledemaat verwijderd, afhankelijk van uw aanvalshoek. Strategisch kon ik zijn linkerarm verwijderen, ontwapenen of zelfs zijn hele gezicht afsnijden, waardoor het tijdelijk blind en kwetsbaar is. De toon van het gevecht, hoewel duidelijk verschillend, weerspiegelt de Souls -serie, met een focus op patroonherkenning en precieze timing voor ontwijkingen, blokken en parries. Het directionele aanvalsysteem vereist echter een unieke besturingsopstelling, waaraan aanvankelijk een aantal wennen was.
Eenmaal gewend aan de bedieningselementen, begonnen de unieke elementen van het gevecht de zielenachtige invloeden te overschaduwen. Het wapensysteem, centraal in het spel, verbetert het gevecht door verschillende standpunten toe te staan - ofwel snijden met de rand van het mes of het stoten met zijn punt. Dit systeem, gecombineerd met directionele aanvallen, eist dat spelers hun vijanden beoordelen en HUD -prompts gebruiken om de effectiviteit te maximaliseren.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Zoals de titel al doet vermoeden, vormen wapens de kern van *Blades of Fire *. Ze vereisen zorgvuldige aandacht, omdat ze saai zijn met gebruik, waardoor schade in de loop van de tijd wordt verminderd. Spelers moeten slijpstenen gebruiken om hun voorsprong te herstellen of van houding te wisselen, omdat elk deel van het wapen onafhankelijk verslijt. Bovendien heeft elk wapen een duurzaamheidsmeter die uitput, ongeacht het onderhoud. Wanneer een wapen breekt, kan het worden gerepareerd op een aambeeldcontrolepunt of worden gesmolten voor materialen om opnieuw te creëren in de meest innovatieve functie van de game: The Forge.
Het wapenschermsysteem van MercurySteam is uitzonderlijk gedetailleerd. In plaats van nieuwe wapens ter wereld te ontdekken, beginnen spelers helemaal opnieuw bij de smidse. Het proces begint met het selecteren van een basiswapensjabloon, die Aran schetst op een schoolbord. Van daaruit kunnen spelers het ontwerp aanpassen en aanpassen, zoals het aanpassen van de lengte van de paal van een speer of de vorm van zijn kop, die elk de statistieken van het wapen beïnvloeden. Verschillende materialen beïnvloeden het gewicht van het wapen en het uithoudingsvermogen eisen, waardoor een echt gevoel van knutselen bevordert. Spelers kunnen zelfs hun creaties noemen en een persoonlijk tintje toevoegen.
Maar het knutselproces eindigt niet met ontwerp. Spelers moeten vervolgens fysiek het metaal op een aambeeld hameren door een ingewikkelde minigame, die de lengte, kracht en hoek van elke staking regelen om bij een gebogen ideale lijn te passen. Het overwerken van het staal resulteert in een zwakker wapen, dus precisie is de sleutel. De complexiteit van de minigame kan echter frustrerend ondoorzichtig zijn, zonder duidelijke verbinding tussen de hameraanvallen en de resulterende metalen vorm. Ik hoop dat toekomstige verbeteringen of een betere tutorial dit zullen aanpakken vóór de lancering van de game.
Het Forge-concept reikt verder dan de demo, met als doel een diepe band tussen spelers en hun wapens te smeden tijdens een beloofde 60-70 uur durende reis. Terwijl spelers nieuwe metalen verkennen en ontdekken, kunnen ze hun wapens reforeren en hun eigenschappen verbeteren om nieuwe uitdagingen aan te gaan. Deze band wordt benadrukt door de Death Mechanic, waar spelers hun wapen laten vallen bij de nederlaag en het moeten terugwinnen, waardoor een laag gehechtheid en strategie wordt toegevoegd.
MercurySteam's adoptie van mechanica uit de *Dark Souls *-serie is begrijpelijk, gegeven van de invloed van Software op actiegames en *Blades of Fire *'s spirituele connectie met *Blade of Darkness *, een spel ontwikkeld door de oprichters van Mercurysteam en gezien als een voorloper van de Souls -serie. De studio bezoekt zijn wortels opnieuw en integreert de vorderingen van anderen tijdens zijn tijd weg van het genre.
Gedurende mijn speeltijd was de invloed van de inspiratie van Mercurysteam voelbaar - van de brutale gevecht van *mes van duisternis *tot de innovaties van fromsoftware en het wereldontwerp van *God of War *. Deze invloeden definiëren echter geen *bladen van vuur *. In plaats daarvan herinterpreteert het spel deze gevestigde systemen binnen een breder canvas van ideeën, waardoor een uniek recept wordt gecreëerd dat het onderscheidt van zijn collega's.
Ondanks enkele zorgen, zoals de generieke aard van de Dark Fantasy -setting en de herhaling van bepaalde miniboss -ontmoetingen, is de ingewikkelde relatie tussen de gesmede wapens van de speler en de vijanden waarmee ze worden geconfronteerd diep boeiend. In een tijdperk waar complexe games zoals * Elden Ring * en * Monster Hunter * mainstream populariteit hebben gewonnen, * Blades of Fire * heeft het potentieel om iets fris en fascinerends te bieden voor de gaminggemeenschap.
-
Fight LegendsDuik in de spannende wereld van *Fight Legends *, een RPG -gevechtsarena waar middeleeuwse zwaardgevechten heerst. Deze game gaat niet alleen over zwaaiende zwaarden; Het gaat over eer, schaduwmonstappen en het verkennen van de diverse vechtstijlen van drie verschillende klassen: de sluwe ninja, de machtige ridder, een
-
Runner BuilderBegin aan een opwindend avontuur met ons levendige 2.5D Runner -spel! Ontketen uw creativiteit en pas uw ervaring aan met unieke superkrachten, opvallende huiden en de mogelijkheid om uw eigen aangepaste kaarten te maken. Daag je vrienden uit om te bewijzen wie de ware meester van het nummer is. Maak je klaar voor
-
Car Saler Car Dealing SimultorKlaar om te duiken in de opwindende wereld van auto -handel en een meester te worden van de markt voor gebruikte auto's? Met ** Car Saler - Trading Simulator 2023 **, kunt u van uw passie voor auto's een bloeiend zakelijk imperium maken. Met deze ultieme auto -handel, kopen en verkopen kunt u het leven ervaren
-
Macabre ColorStap in de donker betoverende wereld van "Macabrecolor", een uniek kleurspel dat de tijdloze elegantie van gotische kunst combineert met de sensatie van moderne horror. Deze app is ontworpen voor fans van het macabere en de avant-garde en biedt een kleurervaring die net zo chillend is als boeiend. Sleutel
-
Michael Jackson Thriller GameDuik in de opwinding met de Ultimate Michael Jackson Thriller Game, een eerbetoon aan de legendarische Michael Jackson en zijn iconische nummer "Thriller"! Deze boeiende en verslavende app daagt je uit om je kennis van de teksten van het nummer te testen door in alle richtingen te zoeken naar verborgen woorden. Duw je s
-
Shop: All your favorite brandsWelkom bij Shop: al uw favoriete merken, uw ultieme one-stop-bestemming voor alles wat te winkelen is. Dit platform biedt een naadloze ervaring om te bladeren en de nieuwste trends van uw favoriete merken te kopen. Duik in een wereld waar u winkelcontant kunt verdienen en geniet van exclusieve aanbiedingen om u te stimuleren