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मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स द्वारा चर्चा की गई हथियार परिवर्तन - IGN FIRST

May 22,25(11 घंटे पहले)
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स द्वारा चर्चा की गई हथियार परिवर्तन - IGN FIRST

मॉन्स्टर हंटर की प्रत्येक नई रिलीज के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि उनके प्यारे हथियार खेल के विकसित यांत्रिकी के अनुकूल कैसे होंगे। मॉन्स्टर हंटर में 14 अलग -अलग हथियार प्रकार न केवल अपनी अनूठी विशेषताओं को बनाए रखते हैं, बल्कि प्रत्येक नई किस्त के विषयगत और गेमप्ले शिफ्ट को फिट करने के लिए भी विकसित होते हैं। मॉन्स्टर हंटर में ओपन-वर्ल्ड एक्सप्लोरेशन से: मॉन्स्टर हंटर राइज़ में डायनेमिक वायरबग मैकेनिक्स तक दुनिया तक, ये हथियार खिलाड़ियों को आश्चर्यचकित और प्रसन्न करने के लिए जारी हैं। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, जो एक सहज शिकार अनुभव का वादा करता है, किन सिद्धांतों ने प्रत्येक हथियार प्रकार के शोधन को निर्देशित किया?

इन निर्णायक हथियार समायोजन में, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निदेशक और कार्यकारी निदेशक, और गेम के निदेशक, यूया तोकुडा का साक्षात्कार किया। फुजिओका, जिन्होंने मूल राक्षस हंटर का निर्देशन किया था, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से श्रृंखला के एक अनुभवी तोकुडा ने वाइल्ड्स में हथियारों के विकास और अवधारणा में अंतर्दृष्टि साझा की।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

6 चित्र हमारी बातचीत के दौरान, हमने विभिन्न हथियारों की वैचारिक ढांचे और विकास यात्रा का पता लगाया, प्रशंसक-पसंदीदा हथियारों पर ताजा दृष्टिकोण प्राप्त किया और नवंबर 2024 ओपन बीटा परीक्षण के बाद किए गए समायोजन को समझा।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

तोकुडा ने बताया कि विल्स में एक सहज मानचित्र और गतिशील मौसम प्रणालियों में संक्रमण ने हथियार के उपयोग के लिए महत्वपूर्ण संशोधनों की आवश्यकता होती है। उन्होंने कहा, "हमने प्रकाश और भारी बाउगुन, साथ ही धनुष में पर्याप्त बदलाव किए हैं।" ऐतिहासिक रूप से, रंगे हुए हथियार उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर थे, जिसने विल्स के निर्बाध गेमप्ले लूप में एक चुनौती दी।

"हमने सिस्टम को डिज़ाइन किया है ताकि बुनियादी क्षति स्रोत संसाधनों को कम न करें," तोकुडा ने विस्तृत किया। "सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुष के लिए कोटिंग्स, एक गेज का प्रबंधन करते समय अनिश्चित काल तक इस्तेमाल किया जा सकता है। हालांकि, खिलाड़ी अभी भी शक्तिशाली या फील्ड-फाउंड सामग्री का उपयोग कर सकते हैं, जो शक्तिशाली विशेषता-आधारित बारूद को शिल्प करने के लिए, उनके खेल के लिए एक रणनीतिक गहराई सुनिश्चित कर सकते हैं।"

फुजिओका ने कहा कि ये परिवर्तन यांत्रिकी से परे दृश्य और डिजाइन पहलुओं में विस्तारित हुए। "हम स्पष्ट रूप से एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन के चार्जिंग को चित्रित करना चाहते थे," उन्होंने कहा। "एनिमेशन को यह दिखाने के लिए आवश्यक एनिमेशन की आवश्यकता है कि कैसे शॉट्स एक राक्षस के हमले को रद्द कर सकते हैं। प्रौद्योगिकी में प्रगति के साथ, हम इन दृश्य संकेतों को बढ़ाने में सक्षम हैं, जिससे खिलाड़ी की कार्रवाई अधिक सहज हो गई है।"

तोकुडा ने विभिन्न परिदृश्यों में प्राकृतिक हथियार के उपयोग के महत्व पर जोर दिया, खासकर जब इनपुट सीमित होते हैं। उन्होंने कहा, "हमारा लक्ष्य शिकारियों को स्वाभाविक रूप से हथियारों का उपयोग करने में सक्षम बनाना था, यहां तक ​​कि जब वे इनपुट नहीं बना सकते हैं," उन्होंने कहा। "उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में, आपको अपने हथियार को चंगा करने के लिए शीट करना पड़ा। बेहतर एनिमेशन के साथ, हमने इसे बदल दिया है, गेमप्ले की तरलता को बढ़ाते हुए।"

फोकस स्ट्राइक

विल्ड्स में एक प्रमुख नवाचार घाव प्रणाली है, जहां एक विशिष्ट स्थान पर निरंतर हमलों से एक घाव हो सकता है, फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक के साथ बड़े पैमाने पर क्षति को सक्षम किया जा सकता है। प्रत्येक हथियार प्रकार में इन स्ट्राइक के लिए अद्वितीय एनिमेशन हैं, जो उनकी दृश्य अपील को जोड़ते हैं।

हालांकि, तोकुडा ने स्वीकार किया कि खुले बीटा के दौरान, कुछ हथियारों को असंगत रूप से शक्तिशाली या कमजोर महसूस हुआ। "हम आधिकारिक रिलीज के लिए उन्हें मानकीकृत करने के लिए इन्हें संतुलित कर रहे हैं," उन्होंने कहा। "जब हम प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व को उजागर करना चाहते हैं, तो हम अत्यधिक असमानताओं से बचना चाहते हैं।"

घाव प्रणाली शिकारी के लिए रणनीतिक विकल्पों का परिचय देती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर को हथौड़ा के साथ लक्षित करना एक घाव पैदा कर सकता है, इसके बाद महत्वपूर्ण क्षति के लिए एक फोकस स्ट्राइक होता है। फिर भी, यह एक निशान बनाता है, एक ही स्थान पर आगे के घावों को रोकता है, खिलाड़ियों को या तो विभिन्न क्षेत्रों पर ध्यान केंद्रित करने या पर्यावरणीय रणनीति का लाभ उठाने के लिए प्रेरित करता है।

"राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन विल्ड्स में, वे खिलाड़ी के हस्तक्षेप के बिना भी टर्फ युद्धों में संलग्न हो सकते हैं," तोकुडा ने समझाया। "इसका मतलब है कि जब आप इसका सामना करते हैं, तो एक राक्षस पहले से ही घायल हो सकता है, संभावित रूप से हार पर रत्नों की तरह अतिरिक्त पुरस्कार प्रदान करता है।"

फोकस मोड के साथ उच्च क्षति के हमलों की सुविधा के साथ, राक्षस स्वास्थ्य और प्रतिरोध के लिए समायोजन किए गए थे। तोकुडा ने कहा, "उचित नाटक और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए स्वास्थ्य दुनिया की तुलना में थोड़ा अधिक है।" "फ्लिंच प्रतिरोध भी ऊपर है, लेकिन हंट्स आकर्षक हैं। फोकस मोड का उद्देश्य छोटे, अधिक तीव्र छोरों के माध्यम से उपलब्धि की भावना प्रदान करना है।"

महान तलवार का टेम्पो

14 हथियार प्रकारों का विकास एक जटिल कार्य है। तोकुडा ने खुलासा किया कि लगभग छह योजनाकारों, कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ, प्रत्येक हथियार को परिष्कृत करने के लिए सहयोग करते हैं। "हम आम तौर पर एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं, फिर तलवार और ढाल और भारी बोगुन जैसे हथियारों की ओर बढ़ते हैं, दूसरों को सीखा सबक लागू करते हैं," उन्होंने कहा।

फुजिओका ने एनीमेशन विकास में ग्रेट तलवार की भूमिका पर प्रकाश डाला। "यह एक ऑल-राउंडर है, और हम इसके साथ खुद को चुनौती देने के लिए शुरू करते हैं। ग्रेट तलवार के लिए फोकस स्ट्राइक बनाने की उत्तेजना ने हमें अन्य हथियारों के साथ आगे बढ़ाने के लिए प्रेरित किया।"

टोकुडा ने ग्रेट तलवार के अनोखे टेम्पो को नोट किया। "यह अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ है, यह एक राक्षस शिकारी स्टेपल बनाता है। यह सुनिश्चित करने के लिए कि ग्रेट तलवार का उपयोग करने के लिए मजेदार है, हम अन्य हथियारों को प्रभावी ढंग से अलग कर सकते हैं। यह अच्छी तरह से गोल, अवरुद्ध करने में सक्षम है, क्षेत्र के हमलों और ठोस क्षति पहुंचाने के लिए, एक बार महारत हासिल करने की अनुमति देता है।"

फुजिओका ने कहा, "ग्रेट तलवार के वजन के चारों ओर एक खेल बनाने से हमें उच्च-अस्थायी हथियारों को संतुलित करने और राक्षस शिकारी को महसूस करने में मदद मिलती है।"

व्यक्तित्व के साथ हथियार

मॉन्स्टर हंटर में प्रत्येक हथियार का अपना समर्पित फैनबेस होता है, और उन्हें संतुलित करना एक नाजुक प्रक्रिया है। फुजिओका ने जोर दिया, "हम इस बात पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि प्रत्येक हथियार को क्या अद्वितीय बनाता है, बजाय उन्हें समान रूप से उपयोग करने में आसान बनाने के। हालांकि, हम सुनिश्चित करते हैं कि खिलाड़ी इच्छित अनुभव का आनंद ले सकते हैं।"

तोकुडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार सींग का इस्तेमाल किया। "हम चाहते थे कि यह अपने इष्टतम क्षेत्र में महत्वपूर्ण क्षति से निपटें, क्षेत्र नियंत्रण के लिए इको बबल जैसे तत्वों का उपयोग करके।

वाइल्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता के साथ, शिकार के हॉर्न के बारे में चिंता थी कि किसी अन्य हथियार पर स्विच करने से पहले पूरी तरह से बफ के लिए इस्तेमाल किया जा रहा है। "हम यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज़ संस्करण के लिए इसे संतुलित कर रहे हैं कि शिकार हॉर्न एक व्यवहार्य विकल्प बना रहे, न कि केवल एक माध्यमिक हथियार," तोकुडा ने कहा।

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन कर सकते हैं, लेकिन उनका उद्देश्य प्रत्येक हथियार और राक्षस की विशिष्टता बनाए रखना है। "लोकप्रिय हथियार अधिक कुशल हो सकते हैं, लेकिन पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के साथ, किसी भी हथियार का उपयोग एक राक्षस को हराने के लिए किया जा सकता है," फुजिओका ने कहा।

तोकुडा ने खिलाड़ियों को प्राथमिक और द्वितीयक दोनों हथियारों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया। "विशेष हथियार एक दूसरे को पूरक कर सकते हैं, आपके गेमप्ले को बढ़ाते हुए," उन्होंने सुझाव दिया।

अपने कौशल का निर्माण करें

सजावट प्रणाली, कौशल निर्माण के लिए महत्वपूर्ण, राक्षस हंटर के समान है: दुनिया। "सजावट में विशिष्ट कौशल क्षमताएं होती हैं और उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखा जाता है," तोकुडा ने समझाया। "वाइल्ड्स में, खिलाड़ी एकल-कौशल सजावट को शिल्प कर सकते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे किसी भी वांछित कौशल प्राप्त कर सकते हैं।"

फुजिओका ने दुनिया के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को साझा किया, एक विशिष्ट सजावट को याद करने के कारण अपने निर्माण को पूरा करने में असमर्थता को विलाप किया। "मुझे कभी भी शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला," उन्होंने कहा।

उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछे जाने पर, तोकुडा ने लंबी दूरी के विकल्पों के लिए अपनी प्राथमिकता का खुलासा किया जैसे कि भारी और हल्के बाउगन, और बहुमुखी तलवार और ढाल। फुजिओका ने लांस के प्रति अपनी निष्ठा की पुष्टि की। "मैं एक लांस मुख्य हूं," उन्होंने कहा। "पोजिशनिंग महत्वपूर्ण है, और विल्ड्स लांस उपयोगकर्ताओं के लिए गेमप्ले को बढ़ाते हुए, मामूली समायोजन को आसान बनाता है।"

खुले बीटा के दौरान, लांस को महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली। "खिलाड़ियों ने महसूस किया कि यह अपनी अवधारणा को अच्छी तरह से नहीं मिला है," तोकुडा ने स्वीकार किया। "हम खिलाड़ियों को रणनीतिक रूप से गार्ड और पलटवार करने के लिए इरादा रखते हैं, लेकिन कार्रवाई के रूप में कार्य नहीं कर रहे थे। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के डेवलपर्स खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर खेल को परिष्कृत करने के लिए प्रतिबद्ध हैं। श्रृंखला और समुदाय दोनों के लिए उनका समर्पण यह सुनिश्चित करता है कि मॉन्स्टर हंटर एक प्रीमियर एक्शन गेम सीरीज़ बना रहे।

एक विस्तृत नज़र के लिए कि कैसे डेवलपर्स ने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया का जवाब दिया है, अपने आधिकारिक सामुदायिक अद्यतन वीडियो को देखें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार समायोजन पर चर्चा करता है।

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