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Monster Hunter Wilds: Cambiamenti dell'arma discussi dagli sviluppatori - IGN prima

Con ogni nuova uscita di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come le loro amate armi si adatteranno ai meccanici in evoluzione del gioco. I 14 tipi di armi distinti in Monster Hunter non solo conservano le loro caratteristiche uniche, ma si evolvono anche per adattarsi ai cambiamenti tematici e di gioco di ogni nuova puntata. Dall'esplorazione del mondo aperto di Monster Hunter: World to the Dynamic Wirebug Mechanics in Monster Hunter Rise, queste armi continuano a sorprendere e deliziare i giocatori. In Monster Hunter Wilds, che promette un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali principi hanno guidato il raffinamento di ogni tipo di arma?
Per approfondire questi aggiustamenti di armi chiave, abbiamo intervistato Kaname Fujioka, direttore artistico e direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, il direttore del gioco. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano della serie da Monster Hunter Freedom, ha condiviso approfondimenti sullo sviluppo e la concettualizzazione delle armi nelle terre selvagge.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Durante la nostra conversazione, abbiamo esplorato il quadro concettuale e il viaggio di sviluppo di varie armi, guadagnando nuove prospettive sulle armi preferite dai fan e comprendendo gli aggiustamenti fatti dopo il beta test aperto del novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che la transizione verso una mappa senza soluzione di continuità e i sistemi meteorologici dinamici nelle terre selvagge richiedeva significative modifiche all'utilizzo delle armi. "Abbiamo apportato cambiamenti sostanziali alla luce e pesante, così come all'arco", ha osservato. Storicamente, le armi a distanza si basavano su munizioni e rivestimenti consumabili, che rappresentavano una sfida nel loop di gioco ininterrotto di Wilds.
"Abbiamo progettato il sistema in modo che le fonti di danno di base non esauriscano le risorse", ha elaborato Tokuda. "Normal, Pierce e munizioni allargate per Bowgun e rivestimenti per archi possono essere utilizzati indefinitamente mentre gestiscono un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o a fondo in campo per creare potenti munizioni basate su attributi, garantendo una profondità strategica al loro gioco."
Fujioka ha aggiunto che questi cambiamenti si estendevano oltre la meccanica negli aspetti visivi e di design. "Volevamo rappresentare chiaramente la carica di una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "Le animazioni necessarie per mostrare in modo convincente come gli scatti possono annullare l'attacco di un mostro. Con i progressi della tecnologia, siamo stati in grado di migliorare questi segnali visivi, rendendo le azioni del giocatore più intuitive."
Tokuda ha sottolineato l'importanza dell'uso di armi naturali in vari scenari, in particolare quando gli input sono limitati. "Il nostro obiettivo era consentire ai cacciatori di usare le armi in modo naturale, anche quando non possono fare input", ha affermato. "Ad esempio, nei giochi precedenti, dovevi guarire la tua arma per guarire. Con animazioni migliorate, abbiamo cambiato questo, migliorando la fluidità del gameplay."
Focus colpi
Un'innovazione chiave in Wilds è il sistema della ferita, in cui gli attacchi continui su un punto specifico possono portare a una ferita, consentendo danni enormi con gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma presenta animazioni uniche per questi scioperi, aggiungendo al loro fascino visivo.
Tuttavia, Tokuda ha riconosciuto che durante la beta aperta, alcune armi si sentivano sproporzionatamente potenti o deboli. "Li stiamo bilanciando per standardirli per il rilascio ufficiale", ha detto. "Mentre vogliamo evidenziare la personalità di ogni arma, miriamo a evitare disparità estreme."
Il sistema della ferita introduce scelte strategiche per i cacciatori. Ad esempio, prendere di mira la testa di un mostro con un martello può creare una ferita, seguita da uno sciopero di messa a fuoco per danni significativi. Tuttavia, questo crea una cicatrice, prevenendo ulteriori ferite nello stesso punto, spingendo i giocatori a concentrarsi su diverse aree o sfruttare le tattiche ambientali.
"I mostri iniziano a non fare, ma in natura, possono impegnarsi in guerre di erba anche senza intervento del giocatore", ha spiegato Tokuda. "Ciò significa che un mostro potrebbe già essere ferito quando lo incontri, offrendo potenzialmente ulteriori premi come gemme al momento della sconfitta."
Con la modalità di messa a fuoco che facilita gli attacchi ad alto danno, sono state apportate regolazioni alla salute e alla resistenza dei mostri. "La salute è leggermente più alta rispetto al mondo per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati", ha detto Tokuda. "Anche la resistenza di sussidi è in aumento, ma le cacce rimangono coinvolgenti. La modalità di messa a fuoco mira a fornire un senso di realizzazione attraverso loop più brevi e più intensi."
Il tempo della grande spada
Lo sviluppo dei 14 tipi di armi è un compito complesso. Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori, insieme ad artisti e designer di animazioni, collaborano per perfezionare ogni arma. "In genere iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi passiamo ad armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando lezioni apprese agli altri", ha detto.
Fujioka ha messo in evidenza il ruolo della grande spada nello sviluppo dell'animazione. "È un tuttofare, e iniziamo con esso per sfidare noi stessi. L'eccitazione di creare lo sciopero della messa a fuoco per la grande spada ci ha ispirato a spingere ulteriormente con altre armi."
Tokuda ha notato il tempo unico della spada. "È raro in altri giochi d'azione, rendendolo un Monster Hunter.
Fujioka ha aggiunto: "Creare un gioco attorno al peso della Grande Spada ci aiuta a bilanciare le armi ad alto tempo e mantenere la sensazione di Monster Hunter".
Armi con personalità
Ogni arma di Monster Hunter ha la sua base di fan dedicata e bilanciarli è un processo delicato. Fujioka ha sottolineato: "Ci concentriamo su ciò che rende ogni arma unica, piuttosto che renderle altrettanto facili da usare. Tuttavia, ci assicuriamo che i giocatori possano godere dell'esperienza prevista".
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio. "Volevamo che infliggesse danni significativi nella sua area ottimale, usando elementi come la bolla di eco per il controllo dell'area. La sua meccanica basata sul suono lo distingue, permettendoci di esplorare la sua personalità oltre il semplice danno."
Con la capacità di trasportare due armi in natura, c'era preoccupazione per il fatto che il corno di caccia veniva usato esclusivamente per gli appassionati prima di passare a un'altra arma. "Stiamo bilanciando questo per la versione di rilascio per garantire che il corno di caccia rimanga una scelta praticabile, non solo un'arma secondaria", ha detto Tokuda.
Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono funzionare meglio contro mostri specifici, ma mirano a mantenere l'unicità di ogni arma e mostro. "Le armi popolari possono essere più efficienti, ma con sufficienti prove ed errori, qualsiasi arma può essere usata per sconfiggere un mostro", ha affermato Fujioka.
Tokuda ha incoraggiato i giocatori a utilizzare armi primarie e secondarie. "Le armi specializzate possono completarsi a vicenda, migliorando il tuo gameplay", ha suggerito.
Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione, cruciale per le costruzioni di abilità, rimane simile a Monster Hunter: World. "Le decorazioni hanno abilità di abilità specifiche e sono collocate in slot di arma o armature", ha spiegato Tokuda. "In Wilds, i giocatori possono creare decorazioni a singola abilità, garantendo che possano ottenere qualsiasi abilità desiderata."
Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, lamentando la sua incapacità di completare la sua build a causa della perdita di una decorazione specifica. "Non ho mai ottenuto il gioiello scudo 2", ha detto.
Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha rivelato la sua preferenza per le opzioni a lungo raggio come la bowgun pesante e leggera e la versatile spada e scudo. Fujioka ha confermato la sua fedeltà alla lancia. "Sono una lancia principale", ha detto. "Il posizionamento è cruciale e Wilds semplifica le lievi modifiche, migliorando il gameplay per gli utenti di Lance."
Durante la beta aperta, la lancia ha ricevuto un feedback significativo. "I giocatori hanno ritenuto di non incarnare bene il suo concetto", ha ammesso Tokuda. "Avevamo intenzione ai giocatori di proteggere e contrattaccare strategicamente, ma le azioni non funzionavano come previsto. Stiamo apportando importanti miglioramenti per la versione di rilascio."
Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds sono impegnati a perfezionare il gioco in base al feedback dei giocatori. La loro dedizione sia per la serie che per la comunità garantisce che Monster Hunter rimanga una serie di giochi di azione principale.
Per uno sguardo dettagliato su come gli sviluppatori hanno risposto al feedback dei giocatori, dai un'occhiata al video ufficiale di aggiornamento della comunità, Where Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e gli aggiustamenti delle armi.
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